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Chinesa Realme lança seu primeiro smartphone topo de linha no exterior
A marca chinesa de smartphones Realme está se preparando para lançar seu primeiro smartphone de última geração no exterior na próxima semana, em uma tentativa de aumentar sua participação de mercado na Europa e continuar seu rápido crescimento.
A medida colocará a empresa, que começou em 2018, contra empresas como uma maçã E a Samsung que domina o segmento high-end assim como o concorrente chinês Xiaomi que cresceu rapidamente no exterior.
Os smartphones GT 2 e GT 2 Pro serão lançados na segunda-feira no Mobile World Congress anual em Barcelona, Espanha. Esta é a primeira aparição da empresa na maior conferência de comércio móvel do mundo, confirmando seu desejo de aumentar sua participação de mercado fora da China.
“Na China e no mercado europeu, queremos nos concentrar em penetrar no mercado high-end”, disse o CEO da Realme, Sky Li, em entrevista exclusiva, de acordo com uma tradução da CNBC de declarações em mandarim.
“No mercado europeu, assim como em qualquer outro mercado, nos posicionamos para oferecer telefones acessíveis, com excelente desempenho e design moderno. E no mercado europeu, temos a mesma estratégia.”
objetivos nobres
A Realme pode não ser bem conhecida pelos consumidores da Europa Ocidental ou dos EUA, mas está crescendo rapidamente. No quarto trimestre, a Realme vendeu 20,65 milhões de smartphones, um aumento de 48% ano a ano, segundo dados da Counterpoint Research. Enquanto isso, a Apple viu um declínio, enquanto a Samsung viu apenas 8% de crescimento.
No entanto, a Realme é relativamente pequena, com uma participação de mercado global de apenas 6%. A Apple vendeu cerca de 81,5 milhões de smartphones no trimestre de dezembro, por exemplo, mostram dados da Counterpoint Research.
O smartphone Realme GT 2 Pro foi fotografado. A fabricante chinesa de smartphones espera que o primeiro dispositivo de ponta a ajude a ganhar participação de mercado na Europa e em outras regiões.
eu de verdade
Mas a Realme avançou nos mercados com consumidores mais preocupados com os preços, achando atraentes seus telefones baratos, mas de alta especificação. É a segunda maior operadora de smartphones na Índia.
O CEO Lee espera manter esse crescimento saudável este ano.
“Em 2021, tivemos um crescimento de 50%. Nos últimos três anos, mantivemos um alto crescimento. Em 2022, queremos manter a taxa de crescimento em 40% ou 50%”, disse Lee à CNBC, acrescentando que o empresa quer vender mais, mais de 85 milhões de telefones em todo o mundo.
Desafio Apple, Samsung
A Realme enfrenta vários desafios em sua busca por uma participação no mercado de ponta, principalmente tentando persuadir os consumidores a comprar seus dispositivos em vez de comprar os deles de empresas conhecidas como Apple, Samsung e até Xiaomi.
O GT 2 será vendido por cerca de US $ 600, enquanto o GT 2 Pro começará em torno de US $ 800.
“O próximo desafio será convencer os clientes que estão acostumados a comprar marcas conhecidas a pagar preços semelhantes aos da Realme”, disse Harmeet Singh Walia, analista-chefe da Counterpoint Research, à CNBC.
Nesse sentido, embora enfrente alguns desafios da Samsung e da Apple, também enfrentará um desafio de fornecedores como Xiaomi e OnePlus que vendem dispositivos em uma faixa de preço semelhante ou desejável.
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Tron vs Solana: como os 2 milhões de usuários diários do TRX enfrentam o SOL
- Tron teve um volume diário de endereços ativos de mais de 2 milhões.
- Para Solana, o número permaneceu inferior a um milhão.
Você vê [TRX] A rede ultrapassou recentemente outras plataformas, incluindo Solana [SOL]em títulos ativos diários.
Além disso, a análise dos seus símbolos originais indica que o TRX mostrou recentemente uma tendência mais favorável do que o SOL.
Tron lidera Solana em títulos ativos
De acordo com dados recentes de Análise Coin98Tron Dao mais uma vez assumiu o primeiro lugar como a plataforma com o maior número de usuários ativos diariamente neste mês.
O gráfico mostrou mais de 2,4 milhões de usuários ativos diariamente, representando um aumento significativo de 50% em relação ao mês anterior.
Por outro lado, Solana ficou em quinto lugar, com menos de um milhão de usuários. Uma análise dos endereços ativos diários de Solana revelou um número superior a 854.000, apesar do notável volume de atividade NFT na plataforma.
No entanto, ao examinar as métricas gerais de valor bloqueado, Solana parece mostrar uma tendência mais favorável, embora Tron possua um valor TVL maior.
Solana vê TVL se recuperando mais que Tron
De acordo com dados de DevillamaOs números do valor total bloqueado (TVL) para TRON e Solana são de US$ 8,3 bilhões e US$ 4,3 bilhões, respectivamente. O TVL do TRX é quase o dobro do SOL.
No entanto, após uma análise mais aprofundada das tendências do TVL, ficou claro que o SOL mostrou recentemente uma tendência mais positiva no TVL do que no TRX.
O gráfico indicou que tanto o TRX quanto o SOL registraram fortes tendências de baixa por volta de abril. No entanto, o TVL da SOL parece estar a recuperar mais rapidamente, com tendências ascendentes notáveis.
Em contraste, o TRX mostrou tendências descendentes mais pronunciadas, que continuaram no momento da redação deste artigo.
TRX e SOL estão vendo tendências de preços contrastantes
A análise das tendências de preços de Solana (SOL) e Tron (TRX) nos últimos seis dias revela padrões contrastantes.
O preço do TRX tem mostrado tendências ascendentes consecutivas desde 7 de maio, com apenas uma breve pausa devido a uma ligeira queda em 11 de maio. O preço subiu de cerca de US$ 0,120 para US$ 0,126 durante este período.
No momento em que este artigo foi escrito, seu preço aumentou aproximadamente 0,16%.
Por outro lado, a SOL registou quedas consecutivas nos dias 7 e 8 de maio, perdendo mais de 7% do seu valor e caindo para cerca de 142 dólares.
No entanto, viu um aumento significativo de mais de 7% em 9 de maio, elevando seu preço para cerca de US$ 152.
Seguiram-se quedas subsequentes, com o SOL sendo negociado em torno de US$ 144 no momento em que este artigo foi escrito, representando um declínio de 0,3%.
Leia o livro de Solana [SOL] Previsões de preços 2024-25
A partir desses gráficos, se a tendência positiva de preços do TRX continuar, o número de endereços ativos diariamente pode aumentar.
Por outro lado, se o preço do SOL continuar a cair, poderá impactar ainda mais o número de endereços ativos diários na plataforma.
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Um representante da Valve diz que Helldivers 2 foi removido pela Sony, não pelo Steam
Representantes do Steam informaram alguns jogadores de Helldivers 2 que a editora do jogo, Sony, retirou-o da venda em regiões onde a PSN não está disponível, e não o próprio Steam.
No início deste mês, a Sony anunciou que em breve os jogadores de Helldivers 2 no Steam serão obrigados a vincular-se a uma conta PSN para segurança. Ela disse que isso sempre será um requisito para jogadores de PC, mas devido a problemas no lançamento, o link tornou-se opcional por um tempo.
A notícia foi imediatamente recebida com intensa reação, levando a uma série de comentários negativos dos jogadores do Helldivers 2 no Steam. Muitos solicitaram reembolso, já que Helldivers 2 foi retirado da venda em 177 países onde a PSN não estava disponível, o que acabou levando a Sony a abandonar seus planos de impor o tethering obrigatório da PSN para jogadores de Helldivers 2 no Steam.
Em um ResponderUm jogador foi informado de que o jogo havia sido retirado de “regiões selecionadas” “conforme determinado pelo editor”, e o Steam não sabia “quando o jogo poderia estar disponível nesses países”. Os jogadores foram então convidados a entrar em contato com a Sony para “participar”. [their] Feedback” caso tenham mais alguma dúvida.
A notícia deveria acalmar o debate entre os jogadores sobre se o Steam ou a Sony removeram o jogo nas áreas afetadas, mas é a mais recente de uma lista desconcertante e confusa de erros cometidos pela Sony enquanto se esforça para mitigar as consequências.
E por que três regiões adicionais foram adicionadas à restrição, embora a Sony tenha desistido da decisão de forçar os jogadores a se conectarem a uma conta PSN? Isto está claramente relacionado com uma estratégia de exclusão semelhante para o próximo jogo Ghost of Tsushima, para o qual o Steam tomou a medida sem precedentes de reembolsar automaticamente os jogadores que o compraram em países onde a PSN não está disponível.
De acordo com o diretor criativo do Helldivers 2 e CEO da Arrowhead, Johan Pilestedt, foi ótimo “Corrigindo erros administrativos”.
“Portanto, para fornecer uma atualização sobre as três restrições adicionais para os países. Foi uma correção de um erro administrativo – deveria ter feito parte da restrição original e foi anotado quando a restrição foi imposta a Tsushima”, explicou Billstedt no Discord. “A Valve percebeu isso e implementou.
“Embora não pareça positivo, não é uma indicação de novas restrições. A conversa sobre restrições regionais continua e é independente disso.”
Pilestedt finalizou dizendo que “não tinha mais informações”, mas que o desenvolvedor Arrowhead “ainda quer que o jogo esteja disponível em todos os lugares”.
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A EA parece estar explorando a ideia de anúncios no jogo em títulos AAA tradicionais
Era para a gigante de videogames Electronic Arts Chamada de ganhos esta semana O CEO Andrew Wilson foi questionado sobre o potencial de “inserção dinâmica de anúncios em jogos AAA tradicionais”.
A ideia supostamente já está sendo explorada, mas “ainda é cedo nessa frente” e a empresa será “muito deliberada” sobre a implementação, supondo que avance com algo assim:
“Temos equipes internas na empresa agora procurando como implementar aplicativos muito bem pensados em nossas experiências de jogo.”
Embora a EA já tenha tecnicamente anúncios em títulos selecionados e jogos de serviço ao vivo (como EA Sports FC 24), estes últimos comentários do CEO da empresa colocam o foco novamente na publicidade personalizada.”Insira um anúncio dinâmico”Combinado com experiências de jogo mais “tradicionais”.
Na mesma resposta, Wilson expressou a sua opinião sobre a publicidade da propriedade intelectual “fora dos jogos” – uma referência ao recente sucesso da indústria dos jogos no cinema e na televisão.
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