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DaVinci Resolve atualizado com suporte M1 Pro e M1 Max

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A Blackmagic lançou hoje uma nova atualização para o popular software de edição de vídeo DaVinci Resolve, que está disponível para várias plataformas – incluindo macOS. Na versão do aplicativo para Mac, a empresa adicionou suporte total para os novos chipsets M1 Pro e M1 Max da Apple, e os desenvolvedores dizem que funciona até cinco vezes mais rápido no novo MacBook Pro.

DaVinci Resolve Atualizado com suporte para M1 Macs no início deste ano, que já melhorou muito o desempenho do aplicativo.

Embora os aplicativos atualizados com suporte para M1 não precisem de outra atualização para rodar nativamente nos recém-anunciados chips M1 Pro e M1 Max, os desenvolvedores podem fazer seus aplicativos aproveitarem ao máximo as CPUs e GPUs mais potentes desses chipsets.

A atualização de hoje para DaVinci Resolve faz exatamente isso, já que agora suporta aceleração de hardware para o codec Apple ProRes – algo que é específico para os novos chips da Apple. Como resultado, a Blackmagic diz que o DaVinci Resolve agora roda cinco vezes mais rápido no novo MacBook Pro de 14 e 16 polegadas, mesmo durante a edição de vídeo de 8K.

Um resultado de benchmark inicial para o novo MacBook Pro revelou que um arquivo O chip M1 Max oferece 181% mais desempenho gráfico Comparado com o anterior MacBook Pro de 16 polegadas, o que coloca os novos laptops no mesmo nível do iMac Pro e outros desktops com GPUs dedicadas.

Além de suportar o novo chipset, o DaVinci Resolve 17.4 agora oferece HDR nativo e reprodução de vídeo de 120 Hz para usuários de 2021 MacBook Pro. A atualização também adiciona integração nativa do Dropbox, um keyer 3D aprimorado e compatibilidade aprimorada com o macOS Monterey.

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Você pode aprender mais sobre o DaVinci Resolve 17 em Site oficial da Blackmagic.

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Confira 9to5Mac no YouTube para mais notícias da Apple:

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Você já usou o Google One VPN? [Poll]

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Você já usou o Google One VPN? [Poll]

Nos próximos meses, o Google encerrará a VPN que estava disponível como parte do Google One. Tem havido muitos protestos em torno do descomissionamento, mas você já o usou?

O Google One VPN estreou em 2020 como uma camada de segurança para dispositivos Android e, mais tarde, também chegou ao iOS e ao desktop. Uma grande parte do apelo do sistema é que ele é muito fácil de usar e acessível, pois está disponível até mesmo nos planos mais baratos do Google One.

No entanto, o Google diz que o motivo pelo qual desligou a VPN do One foi porque quase ninguém a estava usando.

O Google não forneceu números sobre quantas pessoas usam um serviço VPN, por isso é difícil dizer quão pouco eles são usados. O Google One como um todo tem cerca de 100 milhões de assinantes, é seguro presumir Maioria Alguns deles assinam armazenamento adicional em suas contas do Google.

Embora o Google One VPN ofereça muitas vantagens, é importante pensar no contexto do produto. O Google estava distribuindo isso como um complemento de assinatura, em vez de um produto independente, e dado o foco principal do One no armazenamento, é razoável pensar que a grande maioria dos usuários nem sabia que essa VPN era uma opção.

Para aqueles que estão mais familiarizados com o que é VPN, a oferta do Google One não está à altura da concorrência. Embora sejam significativamente mais baratas, outras VPNs têm mais recursos, como a capacidade de falsificar sua localização. O Google não oferece isso, o que é uma grande parte do apelo para muitos usuários.

As ofertas de VPN do Google não desaparecerão completamente. A empresa ainda oferece essa funcionalidade em aparelhos Pixel, mas ainda é uma grande perda para quem tem aproveitado o serviço em outros aparelhos.

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Você é fã do Google One VPN? Você o usou regularmente ou nunca o usou? Votar na enquete abaixo!

Mais sobre o Google One:

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O Nintendo Virtual Boy merece seu respeito

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O Nintendo Virtual Boy merece seu respeito

Em 1995, a Nintendo lançou o Virtual Boy, um console de videogame que foi descrito como proporcionando aos jogadores uma experiência de jogo única e envolvente por meio de uma tela gráfica 3D estereoscópica em vermelho e preto. Dentro de um ano, após uma recepção pública rapidamente amarga e vendas fracas, a empresa o descontinuou sem cerimônia. No Japão, país natal da Nintendo, o Virtual Boy durou apenas cinco meses.

Até hoje, o Virtual Boy é lembrado como um dos fracassos mais notórios da indústria de videogames – uma indústria com bastante para Candidatos Para escolher, lembre-se. Apenas 22 jogos foram criados para ele e apenas 770 mil unidades foram vendidas, o menor número de qualquer console personalizado produzido pela Nintendo. Para muitos que sabem alguma coisa sobre isso, o Virtual Boy é apenas um artifício mal concebido e que causa dor de cabeça, que tentou (mal) capitalizar a mania da realidade virtual da década de 1990.

Mas para os coautores do próximo livro Vendo vermelho: o garoto virtual da NintendoE Jose Zagal e Bing Edwards são muito mais do que isso.

Zagal é pesquisador acadêmico e professor do Programa de Artes e Engenharia de Entretenimento da Universidade de Utah, enquanto Edwards é historiador e jornalista de tecnologia de longa data. Ambos têm isso anteriormente escrito Sobre o Virtual Boy durante sua carreira. Em seu novo livro, os dois colaboraram não apenas para fornecer extensos detalhes sobre a história do desenvolvimento do console, mas também a ciência por trás de seu funcionamento.

Em última análise, enfatizaram que, embora o Virtual Boy certamente tivesse falhas, a sua criação não foi uma decisão precipitada para tentar aproveitar a onda da realidade virtual, mas uma tentativa honesta de desenvolver as tecnologias existentes para oferecer às pessoas algo novo e divertido. Embora o Virtual Boy tenha surgido e desaparecido sem muito alarde, eles também argumentam que grande parte da filosofia por trás de seu design continua a influenciar o mundo dos videogames até hoje.

O Gizmodo conversou com Zagal e Edwards sobre seu novo livro, suas fantasias e loucuras de garotos virtuais e seus jogos favoritos em ilhas desertas. A conversa abaixo foi levemente editada e condensada para maior clareza.

Gizmodo: Você discute isso no livro, mas o que, respectivamente, fez você querer explorar o Virtual Boy tão extensivamente em primeiro lugar?

Falta: Para mim, foi só que me inspirei no trabalho de Ian Bogost e Nick Montfort Corrida de feixe, o livro deles sobre o Atari 2600. E quando ouvi falar do Virtual Boy, pensei: seria muito fácil escrever um livro sobre essa plataforma, porque existem poucos jogos para ela. E eu estava errado sobre isso. Mas foi assim que comecei o caminho. Então, quanto mais eu me aprofundava no Virtual Boy, mais percebia que havia mais nele do que apenas o fato de não ter sido um sucesso comercial.

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Eduardo: Sim, na verdade aluguei um Virtual Boy, quando era novo, da Blockbuster. Eu provavelmente tinha 14 anos na época e eles tinham um acordo onde você poderia alugá-lo para ver como era. E eu achei muito interessante, mas só consegui um no ano seguinte, quando eles tiveram um passe de US$ 30 na Toys “R” Us.

Então, você sabe, eu sempre adorei coisas estranhas e estranhas. Construí uma carreira escrevendo sobre coisas interessantes e estranhas na história da tecnologia. E o Virtual Boy leva o bolo aí, ele realmente se enquadra nessa categoria.

Gizmodo: Para muitas pessoas que já ouviram falar do Virtual Boy, inclusive eu antes de ler seu livro, ele é visto como um fracasso da moda bobo ou, pelo menos, equivocado. Mas você diz o contrário. Então, por que isso não é visto apenas como um artifício?

Falta: Quando falamos da história dos videojogos, há sempre esta tendência, esta vontade, de inventar uma história simples, uma espécie de cadeia de causa e efeito de coisas. Você sabe, com as diferentes gerações de consoles da época, as pessoas diriam algo como: “Obviamente o PlayStation teria vencido” e assim por diante.

Mas penso que a simplificação excessiva esconde muitas das nuances e da realidade, da confusão do que estava a acontecer na altura. E uma das coisas que trazemos de volta ao presente [with this book] É um lembrete de que o futuro dos videogames era uma questão enorme naquele momento. Muitas pessoas tinham ideias e visões diferentes. E não foi necessariamente o caso de “Sim, os gráficos vão melhorar”. Havia muitas bifurcações nesta estrada.

Falamos sobre como a indústria dos videogames está sempre inovando, sempre há novas tecnologias e assim por diante. Isso significa que há muita incerteza. Você pode tentar coisas que podem se tornar o próximo grande sucesso. Acho que o Virtual Boy foi um exemplo disso.

Eduardo: É interessante que você diga que o futuro dos videogames não foi decidido naquela época. Isto é absolutamente verdade em relação ao caso Gunpei Yokoi [the Virtual Boy’s lead designer at Nintendo] Ele fez isso quando iniciou o projeto Virtual Boy. Ele olhou para o Super Nintendo e disse: “São todos iguais. É um jogo na tela, e como você avança a partir daqui?” Ele estava tentando olhar além de apenas um jogo em uma caixa em uma tela, algo plano e então estava tentando explorar o potencial de uma nova direção nos videogames.

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Mas no que diz respeito aos truques, há muitos truques no Virtual Boy. Mas como eu livros Em 2015, penso que o sistema incorpora a vontade histórica da Nintendo de assumir riscos inovadores. Eles assumiram outros riscos com coisas como o Wii e o Nintendo DS, que são bem estranhos, mas tiveram sucesso. E agora nós os celebramos porque fizeram muito sucesso. Mas o garoto hipotético era apenas parte do mesmo DNA.

Gizmodo: Dada a sua pesquisa, você acha que havia algo que a Nintendo poderia ter feito anteriormente para salvá-lo do lixo, ou ele sempre esteve fadado a quebrar e queimar?

Eduardo: A Nintendo levou muito a sério a tentativa de aproveitar ao máximo isso. Acho que eles ficaram ocupados se preocupando com seu outro console grande, que estava lutando para sair pela porta [the Nintendo 64, which would first be released in Japan in the summer of 1996].

E eu também volto a isso, e citamos isso no livro, que é algo que Shigeru Miyamoto disse há algum tempo[[[[Entrevista de 2011]que era basicamente que se eles tivessem comercializado essa coisa como um jogo, em vez de um console, todos teriam ficado felizes. Teria sido visto como um grande sucesso, o boneco de ação mais vendido de todos os tempos, mesmo por esse preço. E muito disso remonta à questão da perspectiva e da percepção, que considero um dos grandes temas do livro.

Eduardo: É um ótimo console, com ótimos jogos. Mas há muitos mal-entendidos sobre isso, em parte porque foi vendido para apenas 770 mil pessoas. Existem muitos mitos e equívocos sobre este assunto. Existe um estereótipo de que é dor de cabeça para todo mundo, coisa que nunca tive. Então, queremos corrigir um pouco disso e construir um novo respeito pelo sistema.

Também concordo que se o tivessem comercializado como um jogo, teria sido visto de forma diferente. Você sabe, talvez se eles não o colocassem na série Game Boy pelo nome ou o comercializassem como se fosse um fone de ouvido VR, o que não é.

Gizmodo: O que você espera que os leitores tirem mais proveito de um mergulho profundo no Virtual Boy?

Falta: Vou colocar um pouco meu chapéu acadêmico aqui porque sou pesquisador de videogames há muitos anos. Portanto, tenho um profundo interesse intelectual e acadêmico por jogos. Acho que muitas vezes quando conversamos com pessoas que são fãs de jogos – e eu sou fã de jogos, e também sou jogador – muitas vezes essa apreciação vem pela emoção ou pela nostalgia. São as memórias que você tinha quando era criança. Acho que isso é muito importante e valioso. Vejo isso em muitos dos meus alunos aqui na Universidade de Utah, onde ensino e conduzo pesquisas. Mas o que espero que este livro faça também é abrir um novo caminho para a apreciação do menino virtual.

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Há uma longa trilha de cultura e coisas que fizemos para nos divertir ao longo dos anos da qual o Virtual Boy faz parte. Deveríamos estar orgulhosos do seu lugar nessa história.

Eduardo: O que José consegue fazer neste livro é colocar o menino hipotético no contexto do mundo mais amplo dos artefatos midiáticos. É divertido pensar nas coisas de um novo ângulo como este, porque sempre nos sentimos míopes sobre como classificamos e categorizamos as coisas.

Espero que as pessoas possam sair com um novo respeito por algo que deveria ser celebrado por ser inovador, em vez de ridicularizado por não funcionar.

Gizmodo: Já que somos todos jogadores aqui, onde você vai ficar preso na ilha? [For the record, this reporter’s choice would be 2016’s XCom 2.]

Eduardo: Eu ainda gosto muito de Elden Ring. Ainda não terminei, mas parece tão profundo que provavelmente poderia tocá-lo para sempre. Explore diferentes cantos e recantos. Ou isso ou Skyrim. Ainda toco isso um pouco todos os anos, durante cinco ou seis anos consecutivos. Eu também não terminei com isso. Mas não quero que isso acabe, porque é como se houvesse um mundo para se viver.

Falta: Tenho alunos que me fazem perguntas como essa o tempo todo. Sempre tenho uma resposta condicional. Você sabe, sou um jogador, então tentarei encontrar uma brecha. Então, se eu tiver Internet e tiver acesso à Internet, gosto de jogar um jogo onde possa realmente interagir com outras pessoas. Então, escolherei qualquer grande MMO. Talvez seja WOW, ou talvez seja Destiny, já que esse é o meu jogo de canja de galinha. É o jogo ao qual volto frequentemente quando só quero me sentir relaxado e calmo.

Mas se eu estivesse preso em uma ilha deserta, sem energia e sem internet, provavelmente escolheria um conjunto de dados e um conjunto de cartas, papéis e lápis. E estou apenas desempenhando alguns papéis antigos à mesa.

Vendo vermelho: o garoto virtual da Nintendo Será publicado em 14 de maio.

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Apple remove Game Boy Emulator iGBA da App Store devido a spam e violações de direitos autorais

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Apple remove Game Boy Emulator iGBA da App Store devido a spam e violações de direitos autorais

A Apple disse hoje que removeu o emulador Game Boy iGBA da App Store por violar as diretrizes de revisão de aplicativos da empresa relacionadas a spam (Seção 4.3(e direitos autorais)Seção 5.2), mas não forneceu detalhes específicos.


iGBA foi uma imitação do desenvolvedor Riley Testut O aplicativo GBA4iOS é de código aberto, que há muito é distribuído fora da App Store. O emulador disparou para o topo das paradas da App Store após seu lançamento neste fim de semana, mas os usuários nas redes sociais reclamaram que o aplicativo era um golpe flagrante coberto de anúncios.

“Parece que a Apple aprovou uma cópia do GBA4iOS”, disse Testot. Compartilhe tópicos no sábado. “Não dei permissão a ninguém para fazer isso, mas agora está no topo das paradas (apesar de estar cheio de anúncios e rastreamento).” Ele brincou dizendo que estava “muito feliz que a análise do aplicativo exista para proteger os consumidores de golpes e roubos como esse”.

Não está claro se a Apple removeu o iGBA porque sentiu que o aplicativo foi copiado do GBA4iOS. Pedimos esclarecimentos à Apple sobre a remoção do aplicativo e atualizaremos este artigo se recebermos qualquer informação adicional sobre a decisão.

O iGBA permite que usuários de iPhone joguem jogos de Game Boy carregando ROMs gratuitos baixados da web. ROMs podem ser encontradas online para uma ampla variedade de jogos, incluindo aqueles das populares franquias Pokémon e The Legend of Zelda. O emulador ainda pode ser usado por quem o instalou em seus iPhones antes de retirá-lo da App Store.

nele Site de suporte ao cliente Nos Estados Unidos, a Nintendo afirma que baixar cópias piratas de seus jogos é ilegal. Não está claro se a Nintendo enviou uma reclamação à Apple sobre o iGBA e se isso foi um fator para a remoção do aplicativo.

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Trecho da Seção 5.2 das Diretrizes para Revisão de Solicitações de Propriedade Intelectual:

Certifique-se de que seu aplicativo inclua apenas conteúdo que você criou ou que você tenha licença para usar. Seu aplicativo poderá ser removido se você ultrapassar os limites e usar conteúdo sem permissão. Claro, isso também significa que o aplicativo de outra pessoa pode ser removido se for “emprestado” do seu trabalho.

O iGBA apareceu na App Store pouco mais de uma semana depois que a Apple atualizou suas diretrizes de revisão de aplicativos para permitir “emuladores de console de jogos legados”, mas ainda não está certo o que exatamente a Apple permitirá após a remoção imediata do aplicativo.

Já Testut criou outro emulador para jogos da Nintendo chamado Delta, que é distribuído fora da App Store. A Delta também estará disponível no mercado de aplicativos alternativo da Testut, AltStore, em iPhones na UE. Não está claro se a empresa planeja disponibilizar o Delta na App Store após a mudança nas regras.

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