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Joseph Faris vence It Takes Two como resultado de uma reclamação Take-Two • Eurogamer.net

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It Takes Two, Brothers: A Two Sons ‘Josef Fares, foi atingido por uma reivindicação de marca registrada da empresa-mãe de Grand Theft Auto Take-Two.

O aclamado jogo cooperativo de quebra-cabeça sobre um casal de pais divorciados atingiu uma reivindicação de marca registrada logo após seu lançamento no início deste ano, e está surgindo. Os registros mostram que a desenvolvedora Hazelight foi forçada mais tarde a desistir da propriedade do nome.

Em um comunicado à Eurogamer nesta semana, um porta-voz da Hazelight disse que o estúdio “não pode comentar sobre as disputas em andamento”, mas a equipe está “esperançosa de que elas sejam resolvidas”.

No entanto, Hazelight não objetou que ela teve que desistir de sua marca de jogo por causa do Take-Two – algo que pode ser visto neste Aviso de abandono Ele foi submetido ao Escritório de Patentes dos Estados Unidos logo depois que a reivindicação Take-Two foi arquivada.

A equipe também não comentou sobre como isso afetaria a capacidade da Hazelight de vender ou comercializar It Takes Two, quaisquer planos de reformulação da marca do jogo ou ideias para qualquer sequência potencial.

A Eurogamer entrou em contato com a Take-Two para comentar.

It Takes Two é a última vítima de uma série de reivindicações de marcas registradas e direitos autorais da editora Take-Two, e apenas uma das dezenas de reivindicações emitidas este ano contra uma ampla gama de empresas e produtos.

Os registros do Escritório de Patentes dos Estados Unidos mostram que a Take-Two está por trás dos pedidos para desafiar vários nomes que têm conexões com as palavras “Rockstar”, “clube social”, “máfia”, “civilização” e muito mais.

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Isso inclui a marca “Starrocks” de Pequim, a marca de roupas Max Fayne, bem como muitos restaurantes, estúdios de tatuagem e outras pequenas empresas que usaram a palavra “rockstar” em seus nomes.

“Think Like A Rockstar”, a marca por trás de livros musicais para shows ao vivo, renunciou à sua marca registrada após uma ação judicial da Take-Two.

Enquanto isso, a “Rockstar Axe Throwing”, da Flórida, tenta se opor à aquisição da marca Take-Two.

Os advogados da Take-Two também estão ocupados perseguindo este Mod GTA feito por ventilador E projetos de engenharia reversa.

“Este é um tipo raro de experiência colaborativa, com energia, imaginação e diversão que às vezes rivaliza com a Nintendo”, escreveu Bertie. It Takes Two Review da Eurogamer, Recomende o jogo. “Como um jogo, pode ser divertido e criará alguns momentos de colaboração inesquecíveis.”

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Apple lança modelos de IA de código aberto que rodam no dispositivo

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Apple lança modelos de IA de código aberto que rodam no dispositivo

A Apple lançou hoje vários modelos de linguagem grande (LLMs) de código aberto projetados para serem executados no dispositivo, e não por meio de servidores em nuvem. Chamados de OpenELM (Open Source Efficient Language Models), os programas LLM estão disponíveis em A peça central do rosto que abraçauma comunidade para compartilhar código de IA.


Como mostrado no documento branco [PDF]Existem oito modelos OpenELM no total, quatro dos quais são pré-treinados usando a biblioteca CoreNet e quatro são modelos ajustados por instrução. A Apple usa uma estratégia de escalonamento de camadas que visa melhorar a precisão e a eficiência.

A Apple forneceu código, registros de treinamento e várias versões, em vez de apenas o modelo de treinamento final, e os pesquisadores por trás do projeto esperam que isso leve a um progresso mais rápido e a “resultados mais confiáveis” no campo da IA ​​de linguagem natural.

OpenELM, um modelo de linguagem aberta e em evolução. OpenELM usa uma estratégia de escalonamento de camada para alocar parâmetros com eficiência dentro de cada camada do modelo do transformador, resultando em maior precisão. Por exemplo, com um orçamento de parâmetros de cerca de 1 bilhão de parâmetros, o OpenELM mostra uma melhoria de 2,36% na precisão em relação ao OLMo, ao mesmo tempo que requer 2x menos tokens para pré-treinamento.

Rompendo com práticas anteriores que fornecem apenas pesos de modelo, código de inferência e pré-treinamento em conjuntos de dados privados, nossa versão inclui a estrutura completa para treinamento e avaliação do modelo de linguagem em conjuntos de dados disponíveis publicamente, incluindo logs de treinamento, vários pontos de verificação e pré- pontos. Configurações de treinamento.

A Apple afirma que está lançando modelos OpenELM para “capacitar e enriquecer a comunidade de pesquisa aberta” com modelos de linguagem de ponta. O compartilhamento de modelos de código aberto oferece aos pesquisadores uma maneira de investigar riscos, dados e preconceitos de modelos. Desenvolvedores e empresas podem usar os modelos como estão ou fazer modificações neles.

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O compartilhamento aberto de informações tornou-se uma ferramenta importante para a Apple recrutar engenheiros, cientistas e especialistas de ponta, pois oferece oportunidades para trabalhos de pesquisa que normalmente não seriam publicados de acordo com as políticas de confidencialidade da Apple.

A Apple ainda não trouxe esses tipos de recursos de IA para seus dispositivos, mas espera-se que o iOS 18 inclua uma série de novos recursos de IA, e rumores sugerem que a Apple planeja executar seus próprios modelos de linguagem grande no dispositivo para fins de privacidade.

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“Stellar Blade” é uma apresentação superficial e patológica da beleza coreana

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(3 estrelas)

Como coreano-americano que visitou a Coreia do Sul muitas vezes, tenho plena consciência da obsessão da minha cultura pela aparência e pela atratividade. É uma pressão constante que até os homens coreanos sentem. Minha leitura na escola primária não era do Dr. Seuss, mas da revista GQ – porque meu pai achava que era importante que eu aprendesse, aos sete anos de idade, como “espera-se” que os homens se apresentem e se comportem.

Na Coreia do Sul, a beleza “tradicional” é uma aspiração, um ideal e um destino acima de tudo. Quer uma boa carreira? Ele sairá com boa aparência. candidatando a um emprego? Você pode ser solicitado a enviar uma foto na cabeça primeiro, Esta é uma prática que acabou recentemente para cargos públicos. A vibrante indústria cosmética comercializa produtos de beleza para crianças que não têm idade suficiente para ler. Anúncios de cirurgia plástica estão por toda parte e não abordam o que é “feio”. E agora temos Eve, a personagem do jogador no último exclusivo do PlayStation 5, que será lançado em 26 de abril. Ela é uma mulher nascida da cultura e filosofia da Coreia do Sul. Sua tela fina e brilhante gerou debate em Os jogos americanos enfatizam a objetificação e o “olhar masculino”.

O discurso foi-me desconfortável ouvir, porque por um lado, claro Os padrões de beleza coreanos são rígidos e muitas vezes ridículos. Centenas de milhares de mulheres coreanas saíram às ruas durante…Fuja do espartilho“, um protesto que começou em 2018 contra estruturas sociais que exigem que as mulheres desempenhem papéis “tradicionais”. Minha amiga Elise Ho, que trabalhou na estação de rádio pública nacional da Coreia por quatro anos, escreveu um livro inteiro sobre como navegar “no país mais cosmeticamente avançado em terra.” Terra” (como disse Becca Rothfeld, crítica do Washington Post. Por outro lado, essas são as nossas lutas únicas que temos que enfrentar, e odiei ver um projeto de pessoas que parecem ser da minha família usado como um exemplo). porrete em uma guerra cultural que não tem nada a ver com este jogo É terrível ver um argumento usado como argumento contra a diversidade, e foi irritante quando um artigo na IGN França (pelo qual eles mais tarde se desculparam) disse que “Stellar Blade”. “Parecia que foi feito por pessoas que nunca conheceram uma mulher, sem contar que o estúdio tinha muitas mulheres.

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O diretor do jogo, Kim Hyung-tae, ficou interessado no debate e me disse que não ficou surpreso, especialmente porque os videogames modernos se concentram em representações realistas de pessoas. Mas Eva deveria ser uma personagem cuja expressão é a beleza “com pouco ou nenhum compromisso”.

“O jogo é realidade virtual e acho que precisamos de oportunidades para ver coisas irreais no espaço virtual”, disse Kim por meio de um tradutor. “Já temos consciência da realidade e vivemos nela. Então, quando você joga, quero poder ver algo diferente do que vivencio. Há muitas coisas que são mais reais e que devem ser respeitadas como bem. E eu sinto que jogos como 'Stellar Blade' deveriam estar lá.”

Acho que falta o discurso de que é muito raro no mercado global de jogos ver um videogame com uma mulher coreana no papel principal. Kim me garantiu que identifica Eve como uma mulher coreana, uma mulher desenhada por coreanos, inspirada em uma mulher coreana, dublada por uma mulher coreana e em um jogo feito na Coreia, apoiado por uma ótima trilha sonora (composta pelo compositor principal Keiichi Okabe de “ Nier” fama) com letras coreanas Codificada em coreano com tudo o que esta frase pode significar, Kim está bem ciente de que ela representa apenas uma definição estreita e singular de beleza.

“Ao trazer este jogo aos jogadores, há uma oportunidade para eu apresentar ao mundo como a beleza coreana e a beleza asiática podem ser diferentes, e como os asiáticos são diferentes uns dos outros”, disse Kim, referindo-se à indústria global de jogos que é dominada principalmente pelo Japão. E os Estados Unidos.

A carta foi particularmente decepcionante porque “Stellar Blade” é uma primeira tentativa impressionante, embora falha, do estúdio de desenvolver um jogo de ação para um jogador de grande orçamento. Kim é extraordinariamente direto ao citar sua inspiração, “Nier: Automata”, que os críticos, inclusive eu, costumam descrever como uma das obras-primas do meio. Kim não precisa necessariamente criar uma obra-prima. Ele simplesmente gosta de usar suas influências na manga.

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“É claro que há pressão, mas criar um jogo semelhante ao Nier também foi uma jornada muito divertida para mim. Como fã, foi uma experiência divertida”, disse Kim.

A abertura do jogo provavelmente confirmará as suposições dos céticos, assim como as minhas. Por horas, parece uma versão trivial e banal de Nier: Automata, levando apenas explicações superficiais de seus personagens e história. A terra é invadida por criaturas monstruosas, e a Esfera Mãe envia um exército de mulheres guerreiras, incluindo Eva, para matar o monstro principal. Um pouso desastroso termina com Eva sendo a única sobrevivente, e um estranho chamado Adam a ajuda a completar sua missão. Qualquer leitor experiente de ficção científica irá prever que o enredo deste jogo estará a horas de distância.

Escrever momento a momento não ajuda. “Eve clássica”, brinca Lily, a pessoa que Eve acabou de conhecer. O diálogo inclui mais história e caráter do que realmente mostra. As conversas parecem antinaturais e afetadas. Eve é a estrela do show e exibe uma perturbadora falta de personalidade.

Mas mais brincadeiras revelam que esse vazio faz parte de sua personalidade. Eva tem um design gentil, uma metáfora clara para o mito da criação que ganha caráter através do fruto do conhecimento proibido. Na verdade, esse conceito está diretamente ligado ao design narrativo, já que um dos múltiplos finais do jogo depende de quanto conhecimento Eve ganha através da leitura de livros e da interação com outros humanos. Assim como a história, é algo simples, mas eficaz e claro.

O jogo falha quando tenta incorporar muitos outros gêneros de jogo ao mesmo tempo, deixando os elementos periféricos mal cozidos. Está cheio de quebra-cabeças enfadonhos e entorpecentes que apareceram em tantos outros videogames nas últimas décadas: luzes laser refletindo em espelhos, agravando segmentos de deslizamento de blocos e até mesmo “Sonho difícilUm minijogo que não faz nada com a fórmula. Este jogo teria sido melhor apresentado como uma experiência menor, sem a distração de ideias tiradas no atacado de todos os outros jogos.

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Felizmente, “Stellar Blade” mantém as coisas interessantes ao mover-se entre uma estrutura linear baseada em níveis para áreas abertas completas com missões secundárias, histórias escondidas e até mesmo um centro de cidade. Os enfadonhos designs de criaturas de horas-homem (a típica gosma e tentáculos) dão lugar a uma fusão mais interessante de tecnologia e vida orgânica. Espalhe-o pela paisagem do deserto e de repente “Stellar Blade” se move como um jogo Final Fantasy, etéreo e majestoso.

O terceiro e último ato consegue lançar o jogo com uma enxurrada de batalhas memoráveis, desafiadoras e envolventes, cada uma vencedora com movimentos interessantes, design visual atraente e, finalmente, oferecendo alguns riscos narrativos reais. (O modo história torna as coisas visivelmente mais fáceis para aqueles que não tendem a se esforçar muito nas batalhas.) Por mais previsível que seja esta história, ela termina com uma sensação familiar de poder – uma conclusão forte o suficiente para que me senti compelido a começar o Experiência de 20 horas novamente.

O design de combate é a característica vencedora deste jogo, é viciante, crocante e único, apesar da semelhança visual com jogos como “Bayonetta”, outro jogo que apresentava mulheres lutadoras curvilíneas. O combate de Eve pode parecer lento comparado a esse jogo, mas eu o descreveria como mais pesado. Mais tarde, Eve ganha contra-ataques que a empurram para trás ou para longe da batalha, criando novas oportunidades de ataque. Essas poderosas reações inimigas ajudam o combate do jogo a se destacar de “Bayonetta” e de outra fonte do jogo, “Dark Souls”.

“Stellar Blade” não deixa a primeira impressão mais forte, mas deixa uma impressão duradoura. Mais importante ainda, ela é capaz de formar sua própria identidade distinta no final, assim como Eva. Ao longo dos anos tem havido um debate crítico sobre Como as narrativas cyberpunk estão enraizadas em medos xenófobos, Este tipo se adapta à cultura asiática. E agora aqui está “Stellar Blade”, uma fatia original do cyberpunk coreano que, como Eve, é linda à sua maneira boba.

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A Nintendo está expandindo sua biblioteca N64 para Switch Online com dois títulos adicionais

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A Nintendo está expandindo sua biblioteca N64 para Switch Online com dois títulos adicionais

A Nintendo adicionou duas surpresas do N64 ao seu serviço Switch Online + Pacote de Expansão esta semana.

Isso inclui o jogo de corrida futurista Extreme-G de 1997 e o jogo de corrida Iggy's Reckin' Balls de 1998. Ambos os títulos foram publicados pela Acclaim Entertainment naquela época.

Ambos os títulos incluem multijogador local em tela dividida, bem como suporte online. Aqui está a descrição e algumas capturas de tela:

Extremo-G

“Amantes de tudo que é rápido, liguem seus motores! Levem sua e-bike ao limite e acelerem por 12 pistas de corrida sinuosas e futurísticas. os rivais estão cercados. Não tenha medo de usá-los! Domine seus oponentes e supere um grupo de potências na tentativa de chegar ao topo do ranking e evitar a destruição completa. Além disso, até quatro jogadores podem decidir o resultado da corrida localmente*. * ou online.* Quer você esteja jogando sozinho ou com amigos, Extremo-G Define o caminho para algum poder sério!”

Bolas de Iggy Riken

“Quem quer correr de carro quando está em turnê? Divirta-se com Iggy e sua equipe eclética? Eu acredito Equipe enquanto você bate e balança em corridas verticais em uma série de pistas imponentes. Pegue atalhos, salte através de aros e evite inimigos determinados a impedir sua ascensão nesta competição perdida para até quatro jogadores.

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