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O Google supostamente ofereceu à Netflix uma quebra de sua comissão regular da Play Store

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Ação antitruste movida contra o Google e sua Play Store por vários promotores estaduais Eles ecoaram a batalha de Epic vs. maçãUm novo documento destaca como e por que a Google Play Store é tão semelhante. MLex Correspondente-chefe Michael Acton Indica a nova reclamaçãoQuem chegou sexta-feira à noite dos advogados nomeado para representar os consumidores (Somos nós) em um possível processo de ação coletiva unindo estados e Jogos épicos em acusar o Google de abusar de seu poder monopolista e comportamento anticompetitivo.

Imagem: MLex, Reclamação de ação de primeira classe alterada, Caso nº 3: 20-CV-05761-JD – 42

Talvez o mais revelador seja a indicação de que serviços de assinatura populares como Spotify, Netflix e Tinder tentaram encontrar maneiras de contornar o faturamento do Google Play e reduzi-lo em 30 por cento. Isso não é segredo, já que a coleta direta de informações de cartão de crédito pela Netflix e Spotify Disse levou à publicação no GoogleilustraçãoEle explicou que os aplicativos da Play Store deveriam usar o sistema de faturamento do Google e dar a eles um ano para mudar. Nesse processo, os advogados acusam o Google de oferecer à Netflix uma “divisão da receita drasticamente reduzida” com o objetivo expresso de eliminar seu desejo de usar um sistema de pagamento alternativo .

Embora não tenhamos visto os detalhes ou o momento desta suposta apresentação, ou que seja um reflexo direto de Coisas que aprendemos no Epic vs. Apple demo, como e-mails da Apple. mostre-o Ofereceu uma série de adoçantes para manter a Netflix no sistema de compra in-app.

Em uma declaração para A beiraUma porta-voz do Google disse: “Todos os desenvolvedores estão sujeitos às mesmas políticas de todos os outros desenvolvedores, incluindo a política de pagamentos. Tivemos um longo Programas Em um local que oferece suporte aos desenvolvedores com recursos e investimentos otimizados. Esses programas são um sinal de competição saudável entre sistemas operacionais e lojas de aplicativos e desenvolvedores de benefícios. ”Se isso é um sinal de competição saudável, é discutível, já que os esforços do Google correspondem em grande parte aos da Apple, incluindo Corte a comissão de assinaturas pela metade após um ano, embora vá mais longe no show Corte de 15 por cento para desenvolvedores no primeiro $ 1 milhão de receita.

A comissão padrão de 30 por cento do Google ainda é um alvo importante, com o processo citando números internos do Google que indicam que o nível de equilíbrio para compartilhamento de receita é na verdade em torno de 6 por cento. A reclamação cita comunicações internas do Google reconhecendo sua definição de “taxa arbitrária” de 30 por cento.[n]o Justificativa, além das cópias da Apple. ”Em relação à concorrência, os advogados citam a estimativa do Google de que mesmo um grande player como a Samsung pode gerenciar apenas US $ 100 milhões em receita em 2019, enquanto o Google faturou cerca de US $ 4 bilhões.

Resposta do Google aos AGs estaduais em junho Ele disse que a Play Store “oferece mais abertura e escolha do que a maioria”, e que no Android “você pode escolher baixar o aplicativo de uma loja de aplicativos concorrente ou diretamente do site do desenvolvedor”. No entanto, esse arquivo também lança brechas nesse argumento, apontando que os acordos de OEM do Google com fabricantes de telefones interferem em tornar outras lojas de aplicativos acessíveis, como a Play Store, que deve ser incluída na tela inicial do dispositivo para carregar aplicativos do Google como o Gmail e Google Maps.

Para aplicativos distribuídos por meio da Google Play Store, o Google no DDA com desenvolvedores de aplicativos impõe várias restrições anticompetitivas.  Em primeiro lugar, evita que os desenvolvedores distribuam para seus clientes existentes fora do Google Play, seja (i) usando informações do cliente para contatá-los diretamente ou (ii) direcionando esses clientes dentro do aplicativo para outra loja ou para o site do desenvolvedor.

foto: MLexPrimeira Reclamação de Ação Coletiva Consolidada Emendada, Caso No. 3: 20-CV-05761-JD – 53

bem na hora , Ele cita o Contrato de distribuição do desenvolvedor do Google Play Ele evita que os desenvolvedores usem informações relacionadas ao cliente que obtêm na Play Store, como endereços de e-mail, para contatá-los diretamente. Você pode ler a seção relevante abaixo.

4.9 Você não se envolverá em nenhuma atividade no Google Play, incluindo disponibilizar Seus Produtos por meio do Google Play, que interfira, desative, danifique ou acesse quaisquer dispositivos, servidores, redes ou outras propriedades ou serviços de terceiros, incluindo, mas não se limitando para, Google ou qualquer fornecedor autorizado. Você não pode usar as Informações do usuário obtidas por meio do Google Play para vender ou distribuir Produtos fora do Google Play.

Isso torna “impossível para os desenvolvedores contatarem diretamente os clientes para oferecer alternativas à Google Play Store”, de acordo com o processo. Permitir que os desenvolvedores usem informações da App Store para contatar clientes por e-mail, incluindo informações sobre opções alternativas de pagamento, é uma das pequenas concessões da Apple. Arquivado em uma proposta de acordo de ação coletiva no início desta semana, embora empresas como Spotify e Epic digam que isso não é suficiente.

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Spotify planeja lançar assinatura sem perdas do Music Pro

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Spotify planeja lançar assinatura sem perdas do Music Pro

Um relatório recente revelou que o Spotify está planejando aumentar o preço da assinatura em breve, pelo menos em alguns países. E para aqueles que acham que pagar US$ 10,99 por mês por uma plataforma de streaming de música já é demais, a empresa poderá em breve oferecer uma assinatura mais cara do “Music Pro” que permitirá áudio sem perdas e alguns outros recursos adicionais.

Spotify “Music Pro” oferece áudio sem perdas por um preço mais alto

Rumores sobre o Spotify introduzindo áudio sem perdas não são novidade. Na verdade, isso remonta a antes da Apple Music adicionar suporte sem perdas em 2021. Por alguma razão, o que ficou conhecido como “Spotify HiFi” nunca viu a luz do dia. No entanto, relatório de A beira Foi agora revelado que a plataforma se prepara para apresentar um novo plano “Music Pro”.

Um ícone oculto no aplicativo Spotify mostra o que esperar do novo e mais caro plano “Music Pro”. A adição mais notável é o suporte de áudio sem perdas. O Spotify fornecerá arquivos de áudio FLAC “até 24 bits/44,1kHz”. Em comparação, o Apple Music oferece arquivos sem perdas que variam de 16 bits/44,1kHz (conhecido como qualidade de CD) a 24 bits/192kHz.

Para quem não conhece, áudio sem perdas refere-se a um arquivo de áudio que foi compactado sem perder nenhuma informação, o que significa que o áudio soará exatamente como o arquivo mestre original. Ou seja, o som tem mais detalhes para o ouvinte perceber. Para ouvir som sem perdas, é recomendado o uso de equipamento especial – por exemplo Fones de ouvido com fio premium.

Mas para justificar o preço mais alto, o Spotify também planeja adicionar mais algumas coisas ao seu novo nível com áudio sem perdas. Por exemplo, o código indica que o Music Pro desbloqueará um novo recurso de remix para “acelerar, mixar e editar clipes de áudio”. O relatório também viu evidências de “algum tipo de otimização de fones de ouvido” para modelos específicos, como os AirPods da Apple.

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Também há evidências de filtros mais avançados baseados em IA para encontrar e criar listas de reprodução.

Os detalhes do lançamento ainda não estão claros

Ainda não está claro quando o Spotify planeja lançar o novo nível Music Pro ou quanto custará. No entanto, embora o Spotify queira cobrar mais por áudio sem perdas, a Apple disponibilizou especificamente áudio hi-fi para todos os assinantes do Apple Music. Atualmente, o Apple Music também custa US$ 10,99 por mês nos EUA.

Você pagará mais por áudio sem perdas no Spotify ou está pensando em mudar para o Apple Music? Deixe-nos saber na seção de comentários abaixo.

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Você já usou o Google One VPN? [Poll]

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Você já usou o Google One VPN? [Poll]

Nos próximos meses, o Google encerrará a VPN que estava disponível como parte do Google One. Tem havido muitos protestos em torno do descomissionamento, mas você já o usou?

O Google One VPN estreou em 2020 como uma camada de segurança para dispositivos Android e, mais tarde, também chegou ao iOS e ao desktop. Uma grande parte do apelo do sistema é que ele é muito fácil de usar e acessível, pois está disponível até mesmo nos planos mais baratos do Google One.

No entanto, o Google diz que o motivo pelo qual desligou a VPN do One foi porque quase ninguém a estava usando.

O Google não forneceu números sobre quantas pessoas usam um serviço VPN, por isso é difícil dizer quão pouco eles são usados. O Google One como um todo tem cerca de 100 milhões de assinantes, é seguro presumir Maioria Alguns deles assinam armazenamento adicional em suas contas do Google.

Embora o Google One VPN ofereça muitas vantagens, é importante pensar no contexto do produto. O Google estava distribuindo isso como um complemento de assinatura, em vez de um produto independente, e dado o foco principal do One no armazenamento, é razoável pensar que a grande maioria dos usuários nem sabia que essa VPN era uma opção.

Para aqueles que estão mais familiarizados com o que é VPN, a oferta do Google One não está à altura da concorrência. Embora sejam significativamente mais baratas, outras VPNs têm mais recursos, como a capacidade de falsificar sua localização. O Google não oferece isso, o que é uma grande parte do apelo para muitos usuários.

As ofertas de VPN do Google não desaparecerão completamente. A empresa ainda oferece essa funcionalidade em aparelhos Pixel, mas ainda é uma grande perda para quem tem aproveitado o serviço em outros aparelhos.

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Você é fã do Google One VPN? Você o usou regularmente ou nunca o usou? Votar na enquete abaixo!

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O Nintendo Virtual Boy merece seu respeito

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O Nintendo Virtual Boy merece seu respeito

Em 1995, a Nintendo lançou o Virtual Boy, um console de videogame que foi descrito como proporcionando aos jogadores uma experiência de jogo única e envolvente por meio de uma tela gráfica 3D estereoscópica em vermelho e preto. Dentro de um ano, após uma recepção pública rapidamente amarga e vendas fracas, a empresa o descontinuou sem cerimônia. No Japão, país natal da Nintendo, o Virtual Boy durou apenas cinco meses.

Até hoje, o Virtual Boy é lembrado como um dos fracassos mais notórios da indústria de videogames – uma indústria com bastante para Candidatos Para escolher, lembre-se. Apenas 22 jogos foram criados para ele e apenas 770 mil unidades foram vendidas, o menor número de qualquer console personalizado produzido pela Nintendo. Para muitos que sabem alguma coisa sobre isso, o Virtual Boy é apenas um artifício mal concebido e que causa dor de cabeça, que tentou (mal) capitalizar a mania da realidade virtual da década de 1990.

Mas para os coautores do próximo livro Vendo vermelho: o garoto virtual da NintendoE Jose Zagal e Bing Edwards são muito mais do que isso.

Zagal é pesquisador acadêmico e professor do Programa de Artes e Engenharia de Entretenimento da Universidade de Utah, enquanto Edwards é historiador e jornalista de tecnologia de longa data. Ambos têm isso anteriormente escrito Sobre o Virtual Boy durante sua carreira. Em seu novo livro, os dois colaboraram não apenas para fornecer extensos detalhes sobre a história do desenvolvimento do console, mas também a ciência por trás de seu funcionamento.

Em última análise, enfatizaram que, embora o Virtual Boy certamente tivesse falhas, a sua criação não foi uma decisão precipitada para tentar aproveitar a onda da realidade virtual, mas uma tentativa honesta de desenvolver as tecnologias existentes para oferecer às pessoas algo novo e divertido. Embora o Virtual Boy tenha surgido e desaparecido sem muito alarde, eles também argumentam que grande parte da filosofia por trás de seu design continua a influenciar o mundo dos videogames até hoje.

O Gizmodo conversou com Zagal e Edwards sobre seu novo livro, suas fantasias e loucuras de garotos virtuais e seus jogos favoritos em ilhas desertas. A conversa abaixo foi levemente editada e condensada para maior clareza.

Gizmodo: Você discute isso no livro, mas o que, respectivamente, fez você querer explorar o Virtual Boy tão extensivamente em primeiro lugar?

Falta: Para mim, foi só que me inspirei no trabalho de Ian Bogost e Nick Montfort Corrida de feixe, o livro deles sobre o Atari 2600. E quando ouvi falar do Virtual Boy, pensei: seria muito fácil escrever um livro sobre essa plataforma, porque existem poucos jogos para ela. E eu estava errado sobre isso. Mas foi assim que comecei o caminho. Então, quanto mais eu me aprofundava no Virtual Boy, mais percebia que havia mais nele do que apenas o fato de não ter sido um sucesso comercial.

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Eduardo: Sim, na verdade aluguei um Virtual Boy, quando era novo, da Blockbuster. Eu provavelmente tinha 14 anos na época e eles tinham um acordo onde você poderia alugá-lo para ver como era. E eu achei muito interessante, mas só consegui um no ano seguinte, quando eles tiveram um passe de US$ 30 na Toys “R” Us.

Então, você sabe, eu sempre adorei coisas estranhas e estranhas. Construí uma carreira escrevendo sobre coisas interessantes e estranhas na história da tecnologia. E o Virtual Boy leva o bolo aí, ele realmente se enquadra nessa categoria.

Gizmodo: Para muitas pessoas que já ouviram falar do Virtual Boy, inclusive eu antes de ler seu livro, ele é visto como um fracasso da moda bobo ou, pelo menos, equivocado. Mas você diz o contrário. Então, por que isso não é visto apenas como um artifício?

Falta: Quando falamos da história dos videojogos, há sempre esta tendência, esta vontade, de inventar uma história simples, uma espécie de cadeia de causa e efeito de coisas. Você sabe, com as diferentes gerações de consoles da época, as pessoas diriam algo como: “Obviamente o PlayStation teria vencido” e assim por diante.

Mas penso que a simplificação excessiva esconde muitas das nuances e da realidade, da confusão do que estava a acontecer na altura. E uma das coisas que trazemos de volta ao presente [with this book] É um lembrete de que o futuro dos videogames era uma questão enorme naquele momento. Muitas pessoas tinham ideias e visões diferentes. E não foi necessariamente o caso de “Sim, os gráficos vão melhorar”. Havia muitas bifurcações nesta estrada.

Falamos sobre como a indústria dos videogames está sempre inovando, sempre há novas tecnologias e assim por diante. Isso significa que há muita incerteza. Você pode tentar coisas que podem se tornar o próximo grande sucesso. Acho que o Virtual Boy foi um exemplo disso.

Eduardo: É interessante que você diga que o futuro dos videogames não foi decidido naquela época. Isto é absolutamente verdade em relação ao caso Gunpei Yokoi [the Virtual Boy’s lead designer at Nintendo] Ele fez isso quando iniciou o projeto Virtual Boy. Ele olhou para o Super Nintendo e disse: “São todos iguais. É um jogo na tela, e como você avança a partir daqui?” Ele estava tentando olhar além de apenas um jogo em uma caixa em uma tela, algo plano e então estava tentando explorar o potencial de uma nova direção nos videogames.

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Mas no que diz respeito aos truques, há muitos truques no Virtual Boy. Mas como eu livros Em 2015, penso que o sistema incorpora a vontade histórica da Nintendo de assumir riscos inovadores. Eles assumiram outros riscos com coisas como o Wii e o Nintendo DS, que são bem estranhos, mas tiveram sucesso. E agora nós os celebramos porque fizeram muito sucesso. Mas o garoto hipotético era apenas parte do mesmo DNA.

Gizmodo: Dada a sua pesquisa, você acha que havia algo que a Nintendo poderia ter feito anteriormente para salvá-lo do lixo, ou ele sempre esteve fadado a quebrar e queimar?

Eduardo: A Nintendo levou muito a sério a tentativa de aproveitar ao máximo isso. Acho que eles ficaram ocupados se preocupando com seu outro console grande, que estava lutando para sair pela porta [the Nintendo 64, which would first be released in Japan in the summer of 1996].

E eu também volto a isso, e citamos isso no livro, que é algo que Shigeru Miyamoto disse há algum tempo[[[[Entrevista de 2011]que era basicamente que se eles tivessem comercializado essa coisa como um jogo, em vez de um console, todos teriam ficado felizes. Teria sido visto como um grande sucesso, o boneco de ação mais vendido de todos os tempos, mesmo por esse preço. E muito disso remonta à questão da perspectiva e da percepção, que considero um dos grandes temas do livro.

Eduardo: É um ótimo console, com ótimos jogos. Mas há muitos mal-entendidos sobre isso, em parte porque foi vendido para apenas 770 mil pessoas. Existem muitos mitos e equívocos sobre este assunto. Existe um estereótipo de que é dor de cabeça para todo mundo, coisa que nunca tive. Então, queremos corrigir um pouco disso e construir um novo respeito pelo sistema.

Também concordo que se o tivessem comercializado como um jogo, teria sido visto de forma diferente. Você sabe, talvez se eles não o colocassem na série Game Boy pelo nome ou o comercializassem como se fosse um fone de ouvido VR, o que não é.

Gizmodo: O que você espera que os leitores tirem mais proveito de um mergulho profundo no Virtual Boy?

Falta: Vou colocar um pouco meu chapéu acadêmico aqui porque sou pesquisador de videogames há muitos anos. Portanto, tenho um profundo interesse intelectual e acadêmico por jogos. Acho que muitas vezes quando conversamos com pessoas que são fãs de jogos – e eu sou fã de jogos, e também sou jogador – muitas vezes essa apreciação vem pela emoção ou pela nostalgia. São as memórias que você tinha quando era criança. Acho que isso é muito importante e valioso. Vejo isso em muitos dos meus alunos aqui na Universidade de Utah, onde ensino e conduzo pesquisas. Mas o que espero que este livro faça também é abrir um novo caminho para a apreciação do menino virtual.

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Há uma longa trilha de cultura e coisas que fizemos para nos divertir ao longo dos anos da qual o Virtual Boy faz parte. Deveríamos estar orgulhosos do seu lugar nessa história.

Eduardo: O que José consegue fazer neste livro é colocar o menino hipotético no contexto do mundo mais amplo dos artefatos midiáticos. É divertido pensar nas coisas de um novo ângulo como este, porque sempre nos sentimos míopes sobre como classificamos e categorizamos as coisas.

Espero que as pessoas possam sair com um novo respeito por algo que deveria ser celebrado por ser inovador, em vez de ridicularizado por não funcionar.

Gizmodo: Já que somos todos jogadores aqui, onde você vai ficar preso na ilha? [For the record, this reporter’s choice would be 2016’s XCom 2.]

Eduardo: Eu ainda gosto muito de Elden Ring. Ainda não terminei, mas parece tão profundo que provavelmente poderia tocá-lo para sempre. Explore diferentes cantos e recantos. Ou isso ou Skyrim. Ainda toco isso um pouco todos os anos, durante cinco ou seis anos consecutivos. Eu também não terminei com isso. Mas não quero que isso acabe, porque é como se houvesse um mundo para se viver.

Falta: Tenho alunos que me fazem perguntas como essa o tempo todo. Sempre tenho uma resposta condicional. Você sabe, sou um jogador, então tentarei encontrar uma brecha. Então, se eu tiver Internet e tiver acesso à Internet, gosto de jogar um jogo onde possa realmente interagir com outras pessoas. Então, escolherei qualquer grande MMO. Talvez seja WOW, ou talvez seja Destiny, já que esse é o meu jogo de canja de galinha. É o jogo ao qual volto frequentemente quando só quero me sentir relaxado e calmo.

Mas se eu estivesse preso em uma ilha deserta, sem energia e sem internet, provavelmente escolheria um conjunto de dados e um conjunto de cartas, papéis e lápis. E estou apenas desempenhando alguns papéis antigos à mesa.

Vendo vermelho: o garoto virtual da Nintendo Será publicado em 14 de maio.

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