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A PSN Store da Sony cobra dos desenvolvedores pelo menos US $ 25.000 por visualização

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Ilustração para um artigo intitulado Sony Charging Devs: pelo menos $ 25.000 para ver a PlayStation Store

foto: Sony

no sermão zangado no twitter, o editor de jogos independente Iain Garner, da Neon Doctrine, liberou suas frustrações ao tentar publicar jogos em um grande console – que ele diz não ter sido feito pela Microsoft. Enquanto desabafa, sugere-se que para obter uma atualização de jogo proeminente do titular do estande é necessário gastar pelo menos $ 25.000. De acordo com números financeiros que verificamos por outra fonte, se ele está falando da Sony, isso poderia ser $ 200.000.

Sem nomear Sony ou PlayStation (provavelmente para nos dar espaço para pensar que pode significar Atari VCS), o desenvolvedor e editor britânico Garner explica como pode ser difícil obter suporte, estar na loja e até mesmo desbloquear descontos quando os jogos são lançados na plataforma .

“Se a Plataforma X não gosta do seu jogo, não há confusão e nem amor”, afirma Garner, depois de afirmar que para chamar a atenção, é preciso “saltar através de aros”. Ele sugere que os desenvolvedores “não têm a capacidade de gerenciar seus jogos” e, em seguida, detalha como a existência do jogo depende da avaliação do produto pelo proprietário da plataforma. Como essa avaliação é feita? Não sei, eles não compartilham isso e não compartilham o valor que atribuem ao meu jogo. “

Garner afirma que todos os jogos lançados na loja passam por um estilo “muito difícil” [compliance check] Poste mais de 3 gerações de software de back-end ”, crie um trailer específico para a plataforma, escreva um blog para o site e“ envie vários formulários de mídia social. ”Até contratar um gerente de conta para ajudar nisso é difícil.

Depois de afirmar que mesmo a capacidade de lançar com desconto requer a aprovação do proprietário do console – e mesmo assim é “extremamente limitada” – Garner continua a fazer a afirmação mais famosa. Tudo isso pode ser excedido com o pagamento de apenas $ 25.000. Esse é um número desde então Verificado por duas fontes.

A partir desse preço, o arquivo lenda de tianding A editora afirma que esta empresa vai expor um jogo na sua loja, garantindo que vai chegar aos olhos dos jogadores. E é claro que isso é antes dos 30% padrão dos lucros que vão para o titular da plataforma.

Embora Garner nunca tenha mencionado nenhum nome, verificamos de forma independente que esses acordos foram definitivamente fechados com a Sony para o PlayStation.

O número de jogos independentes lançados a cada semana em qualquer plataforma já é insustentável para os sistemas atuais. Como Mike dizA Switch tem pelo menos 30 jogos lançados por semana, enquanto o Steam vê atualmente cerca de 50 novos jogos لعبة dia. Ser notado em qualquer plataforma, quando você não tem os gastos com marketing e o hype inicial de um editor AAA, é incrivelmente difícil, com dezenas de jogos decentes passando completamente despercebidos todos os meses.

Isso cria uma oportunidade para os proprietários de plataformas, que não podem necessariamente exibir todos os novos jogos com destaque em suas lojas de console. Onde se pode esperar soluções como melhor organização humana, ou melhor exibição de seções proeminentes dedicadas às regiões independentes mais promissoras, a imposição de dinheiro nesses centros superiores parece inevitável.

Pela papelada oficial que vimos, essa taxa só pode ser de até seis dígitos para uma promoção de fim de semana. Ele também nos disse que a Microsoft opera sistemas de pagamento semelhantes aos da Loja Xbox. Claro, para os grandes editores, esse é apenas mais um número em minha planilha de marketing multimilionária, que são os custos de fazer negócios. Mas, para desenvolvedores e editores independentes, trabalhar com orçamentos totais, provavelmente em cinco dígitos ou menos, é absolutamente insustentável. Enquanto as principais plataformas lançam os dois tipos de jogos nos mesmos termos, colocando-os em competição direta entre si, o jogo de Garner será apenas uma das milhares de histórias frustrantes que acham impossível atrair qualquer interesse.

Entramos em contato com a Sony para comentar e atualizaremos se eles responderem.

Enquanto isso, perguntamos a Ian Garner por que ele sentiu a necessidade de falar abertamente após sua última ligação para a Plataforma X.

Ele nos disse que “a Plataforma X está perdendo jogos indie em grande escala enquanto nos usa como uma parte essencial de seu marketing”, provavelmente se referindo ao perfil mais amplo que alguns jogos indie foram apresentados na E3 deste ano. “Minha última ligação mostrou que eles não se importam conosco, nossas opiniões ou nosso sustento. Pior, isso garante que os clientes consigam um negócio pior e tenham menos opções. Não entendo a lógica, mas parece ser ruim para todos, inclusive . “

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Mod de Garry enfrenta uma enxurrada de avisos de remoção de DMCA relacionados à Nintendo

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Mod de Garry enfrenta uma enxurrada de avisos de remoção de DMCA relacionados à Nintendo

Possui estúdios Facepunch Anunciar No Steam, está removendo 20 anos de itens de oficina relacionados à Nintendo para seu jogo sandbox Maud Gary Para atender às demandas da empresa japonesa. No início deste ano, um usuário X chamado Brewster T. Koopa apareceu publicar Que um grupo de trolls estava apresentando alegações falsas de DMCA contra o jogo para remover complementos da Nintendo e forçar o fechamento dos fabricantes de complementos. Os perpetradores supostamente usaram um e-mail falso para se passar por advogados da Nintendo e enviar avisos de remoção do DMCA. Em seu novo anúncio, a Facepunch Studios disse acreditar que as demandas vieram legitimamente da Nintendo e que deveria respeitar a decisão da empresa e começar a remover itens relacionados às suas IPs.

“Este é um processo contínuo, pois temos 20 anos de uploads para concluir”, escreveu o desenvolvedor. “Se você quiser nos ajudar excluindo uploads relacionados à Nintendo e nunca mais enviá-los, isso nos ajudaria muito.”

Koopa disse em um tweet de acompanhamento que enviou um e-mail à empresa informando que as demandas não eram realmente da Nintendo. Anteriormente, eles argumentaram que os avisos de remoção não poderiam ter vindo da gigante japonesa dos jogos, porque os complementos da Nintendo existiam desde 2005 e porque a empresa teria entrado em contato com a Valve, a editora do jogo. Maud GaryEm si.

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Embora o anúncio ainda esteja no ar, o fundador do Facepunch, Garry Newman, anunciou que sua equipe recebeu e-mails e mensagens diretas de pessoas e que o desenvolvedor está conduzindo uma investigação. “Precisamos levar essas coisas a sério (especialmente da Nintendo), mas também não podemos permitir que as pessoas abusem das remoções do DMCA”, escreveu Newman. Entramos em contato com a Nintendo para perguntar se as remoções que o Facepunch recebeu realmente vieram da empresa e atualizaremos esta postagem assim que respondermos.

Atualizado em 25 de abril de 2024, 11h04 ET: Desde então, Newman mudou-se para X para estado Foi “confirmado que as remoções foram verificadas pela Nintendo como legítimas” e que as remoções “continuarão agora conforme planejado”.

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O WhatsApp para iOS está lançando logins sem senha usando chaves de acesso

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O WhatsApp para iOS está lançando logins sem senha usando chaves de acesso

Outro aplicativo se junta ao futuro sem senha que nos foi prometido. WhatsApp diz O suporte para chaves de acesso agora está sendo implementado na versão iOS do aplicativo. Com esse recurso ativado, os usuários do aplicativo de mensagens criptografadas Meta podem usar a biometria do iPhone para fazer login – ou seja, Face ID ou Touch ID – ou a senha do telefone.

O WhatsApp já suporta o desbloqueio de seu aplicativo iOS usando uma dessas opções, mas isso vai um passo adiante. O suporte Passkey chega à versão para iPhone vários meses depois que a Meta começou a distribuí-lo para usuários do Android WhatsApp em outubro. O porta-voz do WhatsApp, Zad Al-Sawah, diz que os usuários do iOS verão o aplicativo “nas próximas semanas”, então, se você não o vir agora, volte sempre.

As chaves de acesso devem ser as mais seguras (ou pelo menos mais seguras); Até as chaves de acesso têm vantagens e desvantagens) Onda do Futuro – uma versão de autenticação que dispensa senhas e autenticação de dois fatores via SMS. Isso também significa que você pode fazer login mesmo quando não estiver conectado a uma rede, pois seu telefone contém a chave de autenticação. Para ver se você já possui o recurso, WhatsApp diz Você verá a opção abaixo Configurações > Conta > Senhas. No entanto, implantações como essa podem levar algum tempo.

Os usuários ainda irão escanear o código QR da lista de “Dispositivos Vinculados” no aplicativo do smartphone para fazer login no WhatsApp em outros dispositivos, “uma vez que Mac, Windows e web não podem ser dispositivos primários para uma conta”, disse Al-Suwayh. Isso é semelhante, embora mais complicado, ao modo como as chaves de acesso às vezes funcionam quando você faz login em um serviço em navegadores de desktop – exceto que tudo o que você precisa fazer é escanear o código QR da chave de acesso com o aplicativo de câmera padrão do seu telefone.

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Atualizado em 24 de abril de 2024 às 18h26 ET: Adicionado um comentário de um porta-voz do WhatsApp.

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Apple lança modelos de IA de código aberto que rodam no dispositivo

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Apple lança modelos de IA de código aberto que rodam no dispositivo

A Apple lançou hoje vários modelos de linguagem grande (LLMs) de código aberto projetados para serem executados no dispositivo, e não por meio de servidores em nuvem. Chamados de OpenELM (Open Source Efficient Language Models), os programas LLM estão disponíveis em A peça central do rosto que abraçauma comunidade para compartilhar código de IA.


Como mostrado no documento branco [PDF]Existem oito modelos OpenELM no total, quatro dos quais são pré-treinados usando a biblioteca CoreNet e quatro são modelos ajustados por instrução. A Apple usa uma estratégia de escalonamento de camadas que visa melhorar a precisão e a eficiência.

A Apple forneceu código, registros de treinamento e várias versões, em vez de apenas o modelo de treinamento final, e os pesquisadores por trás do projeto esperam que isso leve a um progresso mais rápido e a “resultados mais confiáveis” no campo da IA ​​de linguagem natural.

OpenELM, um modelo de linguagem aberta e em evolução. OpenELM usa uma estratégia de escalonamento de camada para alocar parâmetros com eficiência dentro de cada camada do modelo do transformador, resultando em maior precisão. Por exemplo, com um orçamento de parâmetros de cerca de 1 bilhão de parâmetros, o OpenELM mostra uma melhoria de 2,36% na precisão em relação ao OLMo, ao mesmo tempo que requer 2x menos tokens para pré-treinamento.

Rompendo com práticas anteriores que fornecem apenas pesos de modelo, código de inferência e pré-treinamento em conjuntos de dados privados, nossa versão inclui a estrutura completa para treinamento e avaliação do modelo de linguagem em conjuntos de dados disponíveis publicamente, incluindo logs de treinamento, vários pontos de verificação e pré- pontos. Configurações de treinamento.

A Apple afirma que está lançando modelos OpenELM para “capacitar e enriquecer a comunidade de pesquisa aberta” com modelos de linguagem de ponta. O compartilhamento de modelos de código aberto oferece aos pesquisadores uma maneira de investigar riscos, dados e preconceitos de modelos. Desenvolvedores e empresas podem usar os modelos como estão ou fazer modificações neles.

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O compartilhamento aberto de informações tornou-se uma ferramenta importante para a Apple recrutar engenheiros, cientistas e especialistas de ponta, pois oferece oportunidades para trabalhos de pesquisa que normalmente não seriam publicados de acordo com as políticas de confidencialidade da Apple.

A Apple ainda não trouxe esses tipos de recursos de IA para seus dispositivos, mas espera-se que o iOS 18 inclua uma série de novos recursos de IA, e rumores sugerem que a Apple planeja executar seus próprios modelos de linguagem grande no dispositivo para fins de privacidade.

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