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O Nintendo Virtual Boy merece seu respeito

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O Nintendo Virtual Boy merece seu respeito

Em 1995, a Nintendo lançou o Virtual Boy, um console de videogame que foi descrito como proporcionando aos jogadores uma experiência de jogo única e envolvente por meio de uma tela gráfica 3D estereoscópica em vermelho e preto. Dentro de um ano, após uma recepção pública rapidamente amarga e vendas fracas, a empresa o descontinuou sem cerimônia. No Japão, país natal da Nintendo, o Virtual Boy durou apenas cinco meses.

Até hoje, o Virtual Boy é lembrado como um dos fracassos mais notórios da indústria de videogames – uma indústria com bastante para Candidatos Para escolher, lembre-se. Apenas 22 jogos foram criados para ele e apenas 770 mil unidades foram vendidas, o menor número de qualquer console personalizado produzido pela Nintendo. Para muitos que sabem alguma coisa sobre isso, o Virtual Boy é apenas um artifício mal concebido e que causa dor de cabeça, que tentou (mal) capitalizar a mania da realidade virtual da década de 1990.

Mas para os coautores do próximo livro Vendo vermelho: o garoto virtual da NintendoE Jose Zagal e Bing Edwards são muito mais do que isso.

Zagal é pesquisador acadêmico e professor do Programa de Artes e Engenharia de Entretenimento da Universidade de Utah, enquanto Edwards é historiador e jornalista de tecnologia de longa data. Ambos têm isso anteriormente escrito Sobre o Virtual Boy durante sua carreira. Em seu novo livro, os dois colaboraram não apenas para fornecer extensos detalhes sobre a história do desenvolvimento do console, mas também a ciência por trás de seu funcionamento.

Em última análise, enfatizaram que, embora o Virtual Boy certamente tivesse falhas, a sua criação não foi uma decisão precipitada para tentar aproveitar a onda da realidade virtual, mas uma tentativa honesta de desenvolver as tecnologias existentes para oferecer às pessoas algo novo e divertido. Embora o Virtual Boy tenha surgido e desaparecido sem muito alarde, eles também argumentam que grande parte da filosofia por trás de seu design continua a influenciar o mundo dos videogames até hoje.

O Gizmodo conversou com Zagal e Edwards sobre seu novo livro, suas fantasias e loucuras de garotos virtuais e seus jogos favoritos em ilhas desertas. A conversa abaixo foi levemente editada e condensada para maior clareza.

Gizmodo: Você discute isso no livro, mas o que, respectivamente, fez você querer explorar o Virtual Boy tão extensivamente em primeiro lugar?

Falta: Para mim, foi só que me inspirei no trabalho de Ian Bogost e Nick Montfort Corrida de feixe, o livro deles sobre o Atari 2600. E quando ouvi falar do Virtual Boy, pensei: seria muito fácil escrever um livro sobre essa plataforma, porque existem poucos jogos para ela. E eu estava errado sobre isso. Mas foi assim que comecei o caminho. Então, quanto mais eu me aprofundava no Virtual Boy, mais percebia que havia mais nele do que apenas o fato de não ter sido um sucesso comercial.

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Eduardo: Sim, na verdade aluguei um Virtual Boy, quando era novo, da Blockbuster. Eu provavelmente tinha 14 anos na época e eles tinham um acordo onde você poderia alugá-lo para ver como era. E eu achei muito interessante, mas só consegui um no ano seguinte, quando eles tiveram um passe de US$ 30 na Toys “R” Us.

Então, você sabe, eu sempre adorei coisas estranhas e estranhas. Construí uma carreira escrevendo sobre coisas interessantes e estranhas na história da tecnologia. E o Virtual Boy leva o bolo aí, ele realmente se enquadra nessa categoria.

Gizmodo: Para muitas pessoas que já ouviram falar do Virtual Boy, inclusive eu antes de ler seu livro, ele é visto como um fracasso da moda bobo ou, pelo menos, equivocado. Mas você diz o contrário. Então, por que isso não é visto apenas como um artifício?

Falta: Quando falamos da história dos videojogos, há sempre esta tendência, esta vontade, de inventar uma história simples, uma espécie de cadeia de causa e efeito de coisas. Você sabe, com as diferentes gerações de consoles da época, as pessoas diriam algo como: “Obviamente o PlayStation teria vencido” e assim por diante.

Mas penso que a simplificação excessiva esconde muitas das nuances e da realidade, da confusão do que estava a acontecer na altura. E uma das coisas que trazemos de volta ao presente [with this book] É um lembrete de que o futuro dos videogames era uma questão enorme naquele momento. Muitas pessoas tinham ideias e visões diferentes. E não foi necessariamente o caso de “Sim, os gráficos vão melhorar”. Havia muitas bifurcações nesta estrada.

Falamos sobre como a indústria dos videogames está sempre inovando, sempre há novas tecnologias e assim por diante. Isso significa que há muita incerteza. Você pode tentar coisas que podem se tornar o próximo grande sucesso. Acho que o Virtual Boy foi um exemplo disso.

Eduardo: É interessante que você diga que o futuro dos videogames não foi decidido naquela época. Isto é absolutamente verdade em relação ao caso Gunpei Yokoi [the Virtual Boy’s lead designer at Nintendo] Ele fez isso quando iniciou o projeto Virtual Boy. Ele olhou para o Super Nintendo e disse: “São todos iguais. É um jogo na tela, e como você avança a partir daqui?” Ele estava tentando olhar além de apenas um jogo em uma caixa em uma tela, algo plano e então estava tentando explorar o potencial de uma nova direção nos videogames.

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Mas no que diz respeito aos truques, há muitos truques no Virtual Boy. Mas como eu livros Em 2015, penso que o sistema incorpora a vontade histórica da Nintendo de assumir riscos inovadores. Eles assumiram outros riscos com coisas como o Wii e o Nintendo DS, que são bem estranhos, mas tiveram sucesso. E agora nós os celebramos porque fizeram muito sucesso. Mas o garoto hipotético era apenas parte do mesmo DNA.

Gizmodo: Dada a sua pesquisa, você acha que havia algo que a Nintendo poderia ter feito anteriormente para salvá-lo do lixo, ou ele sempre esteve fadado a quebrar e queimar?

Eduardo: A Nintendo levou muito a sério a tentativa de aproveitar ao máximo isso. Acho que eles ficaram ocupados se preocupando com seu outro console grande, que estava lutando para sair pela porta [the Nintendo 64, which would first be released in Japan in the summer of 1996].

E eu também volto a isso, e citamos isso no livro, que é algo que Shigeru Miyamoto disse há algum tempo[[[[Entrevista de 2011]que era basicamente que se eles tivessem comercializado essa coisa como um jogo, em vez de um console, todos teriam ficado felizes. Teria sido visto como um grande sucesso, o boneco de ação mais vendido de todos os tempos, mesmo por esse preço. E muito disso remonta à questão da perspectiva e da percepção, que considero um dos grandes temas do livro.

Eduardo: É um ótimo console, com ótimos jogos. Mas há muitos mal-entendidos sobre isso, em parte porque foi vendido para apenas 770 mil pessoas. Existem muitos mitos e equívocos sobre este assunto. Existe um estereótipo de que é dor de cabeça para todo mundo, coisa que nunca tive. Então, queremos corrigir um pouco disso e construir um novo respeito pelo sistema.

Também concordo que se o tivessem comercializado como um jogo, teria sido visto de forma diferente. Você sabe, talvez se eles não o colocassem na série Game Boy pelo nome ou o comercializassem como se fosse um fone de ouvido VR, o que não é.

Gizmodo: O que você espera que os leitores tirem mais proveito de um mergulho profundo no Virtual Boy?

Falta: Vou colocar um pouco meu chapéu acadêmico aqui porque sou pesquisador de videogames há muitos anos. Portanto, tenho um profundo interesse intelectual e acadêmico por jogos. Acho que muitas vezes quando conversamos com pessoas que são fãs de jogos – e eu sou fã de jogos, e também sou jogador – muitas vezes essa apreciação vem pela emoção ou pela nostalgia. São as memórias que você tinha quando era criança. Acho que isso é muito importante e valioso. Vejo isso em muitos dos meus alunos aqui na Universidade de Utah, onde ensino e conduzo pesquisas. Mas o que espero que este livro faça também é abrir um novo caminho para a apreciação do menino virtual.

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Há uma longa trilha de cultura e coisas que fizemos para nos divertir ao longo dos anos da qual o Virtual Boy faz parte. Deveríamos estar orgulhosos do seu lugar nessa história.

Eduardo: O que José consegue fazer neste livro é colocar o menino hipotético no contexto do mundo mais amplo dos artefatos midiáticos. É divertido pensar nas coisas de um novo ângulo como este, porque sempre nos sentimos míopes sobre como classificamos e categorizamos as coisas.

Espero que as pessoas possam sair com um novo respeito por algo que deveria ser celebrado por ser inovador, em vez de ridicularizado por não funcionar.

Gizmodo: Já que somos todos jogadores aqui, onde você vai ficar preso na ilha? [For the record, this reporter’s choice would be 2016’s XCom 2.]

Eduardo: Eu ainda gosto muito de Elden Ring. Ainda não terminei, mas parece tão profundo que provavelmente poderia tocá-lo para sempre. Explore diferentes cantos e recantos. Ou isso ou Skyrim. Ainda toco isso um pouco todos os anos, durante cinco ou seis anos consecutivos. Eu também não terminei com isso. Mas não quero que isso acabe, porque é como se houvesse um mundo para se viver.

Falta: Tenho alunos que me fazem perguntas como essa o tempo todo. Sempre tenho uma resposta condicional. Você sabe, sou um jogador, então tentarei encontrar uma brecha. Então, se eu tiver Internet e tiver acesso à Internet, gosto de jogar um jogo onde possa realmente interagir com outras pessoas. Então, escolherei qualquer grande MMO. Talvez seja WOW, ou talvez seja Destiny, já que esse é o meu jogo de canja de galinha. É o jogo ao qual volto frequentemente quando só quero me sentir relaxado e calmo.

Mas se eu estivesse preso em uma ilha deserta, sem energia e sem internet, provavelmente escolheria um conjunto de dados e um conjunto de cartas, papéis e lápis. E estou apenas desempenhando alguns papéis antigos à mesa.

Vendo vermelho: o garoto virtual da Nintendo Será publicado em 14 de maio.

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Vazamentos sobre capas oficiais e vídeos promocionais do telefone Google Pixel 9 Pro

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Vazamentos sobre capas oficiais e vídeos promocionais do telefone Google Pixel 9 Pro

É um novo dia, então é hora de novos vazamentos sobre os telefones Pixel. O Google pode estar tentando evitar vazamentos extensos de seus próximos dispositivos, realizando seu evento anual de lançamento dois meses antes do previsto, em agosto, mas isso claramente não funcionou.

Depois dos vazamentos de ontem sobre os telefones Pixel, hoje temos uma série de materiais promocionais vazados, vídeos promocionais vazados e casos oficiais vazados. Então vamos começar.

As capas oficiais do Pixel 9 Pro e Pixel 9 Pro XL vazaram. O primeiro aparelho receberá capas de silicone nas cores carvão, porcelana, avelã, rosa e babosa. Este último é estranho porque não se espera que o próprio Pixel 9 Pro seja lançado em Aloe.

Capas oficiais para o telefone Google Pixel 9 Pro

Passando para o modelo XL, as capas deste modelo virão nas mesmas cores do Pixel 9 Pro, exceto na cor Aloe.

Capas oficiais para Google Pixel 9 Pro XL

Em seguida, um vídeo promocional do Pixel 9 Pro e Pixel 9 Pro XL foi revelado e postado no YouTube, onde infelizmente foi removido por enquanto “por violar os termos de serviço do YouTube”. O vídeo focou no fato de que o Pixel Pro agora será oferecido, pela primeira vez, em dois tamanhos. Isso também ressalta o compromisso contínuo do Google com a modernização do software – a empresa promete sete anos de Pixel Feature Drops.

Há também uma rápida olhada nas capturas de tela do Pixel, que permitirá que você visualize facilmente qualquer captura de tela salva anteriormente. Claro, o Google também está se gabando das câmeras de “nível Pro” nos dois modelos Pro, com Super Res Zoom Video e um novo recurso AI Add Me que permite tirar duas fotos de grupo e depois combiná-las com a magia da IA. .

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Isso garante que todos estejam na foto resultante e que a pessoa que tirou a foto não fique de fora. O telefone Gemini do Google também recebe muito tempo de tela, como esperado em 2024, onde a inteligência artificial se tornou a principal palavra da moda no mundo da tecnologia.

Por fim, temos outro vídeo vazado, desta vez focando no Pixel 9 “original”. Até o momento, este vídeo ainda não foi removido pelo YouTube, mas não ficaríamos surpresos se ele eventualmente tivesse o mesmo destino do outro vídeo.

Este aplicativo substitui o recurso Add Me por um Magic Editor que usa IA para “reimaginar” suas fotos e também se orgulha de que o telefone tem um design “robusto”, seja lá o que isso signifique. Fora isso, é bastante semelhante, como pretendido, pois fará parte da mesma campanha publicitária.

Fonte 1 | Fonte 2

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Primeiro olhe para os animais em Mortal Kombat 1 | SDCC 2024

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Primeiro olhe para os animais em Mortal Kombat 1 |  SDCC 2024

A NetherRealm revelou os animais de Mortal Kombat 1, que marcam o retorno do gênero de matança após uma ausência de 29 anos.

A série Animalities, que estreou em Mortal Kombat 3, de 1995, permitiu que o personagem vitorioso se transformasse em um animal antes de despedaçar sua vítima de uma forma tipicamente sangrenta.

Durante um painel na San Diego Comic-Con 2024 com a presença da IGN, NetherRealm apresentou uma prévia dos animais de Mortal Kombat 1 por meio de imagens teaser. Por exemplo, Rain se transforma em um baiacu que explode de dentro de seu oponente.

Em um novo trailer abaixo, mais animais são mostrados, incluindo uma hiena, um hipopótamo, um gorila, um esqueleto de T. rex e um lobo. E claro, o escorpião se transforma em escorpião. Melina se transforma em uma barata predatória.

Os personagens animais foram revelados como parte do anúncio do segundo ano do conteúdo de Mortal Kombat 1 e do pacote DLC Khaos Reigns. Kombat Pack 2 inclui mais seis personagens para download, todos os quais foram skinados antes de serem anunciados. Qual:

  • Cyrax
  • seção
  • Noob Saibot
  • Rosto de fantasma
  • Conan O Bárbaro
  • T-1000

Todos os lutadores jogáveis ​​podem realizar movimentos de animais e estarão disponíveis em conjunto com o lançamento de Mortal Kombat 1: Khaos Reigns em 24 de setembro.

Enquanto isso, todos os proprietários de Mortal Kombat 1 receberão gratuitamente uma skin de personagem MK 95 Scorpion, inspirada no filme original de Mortal Kombat (1995), disponível hoje.

Wesley é o editor de notícias do IGN no Reino Unido. Você pode segui-lo no Twitter em @wyp100. Você pode entrar em contato com Wesley em [email protected] ou confidencialmente em [email protected].

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Revelando a nova interface One UI 7 da Samsung

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Revelando a nova interface One UI 7 da Samsung

A próxima atualização One UI 7 da Samsung pode trazer grandes mudanças na aparência de seus dispositivos Galaxy. Capturas de tela vazadas @chunfen8888 assinante com Pausas Inteligentes Ele mostra o design Android padrão da Samsung com ajustes nas configurações rápidas e painéis de notificação, junto com elementos de interface do usuário que assumem uma aparência mais arredondada.

Conforme visto nas capturas de tela vazadas, parece que a Samsung pode separar o painel de notificação da aba de configurações rápidas. A sombra unificada no One UI 6 permite que você deslize para baixo uma vez para acessar suas notificações e novamente para acessar suas configurações rápidas (a menos que você esteja usando… Utilize o acesso instantâneo) – mas isso pode mudar no One UI 7.

Você também pode notar que os elementos sombreados ao redor dos ícones de Wi-Fi e Bluetooth substituem sua forma circular no One UI 6 por uma aparência mais arredondada. Esse ajuste também se reflete em outras áreas do One UI 7, incluindo balões de notificação e o menu principal de configurações.

Pausas Inteligentes Também recebemos um vídeo mostrando um novo pop-up de notificação para o cronômetro e outros aplicativos do sistema que se parece um pouco com a animação da Ilha Dinâmica do iPhone. Na parte inferior da tela, você pode ver cada aplicativo com cantos arredondados, enquanto o ícone do aplicativo Galeria tem um design mais colorido.

As capturas de tela também mostram “Notificações de continuidade”, que parecem permitir que você envie notificações de videochamadas para outros dispositivos Galaxy e receba sua chamada de lá. Isso soa um pouco semelhante Recurso do Google chegando em dispositivos Permite transferir videochamadas entre dispositivos. A Apple também possui um recurso semelhante que permite Entrega de chamadas FaceTime Do iPhone ao iPad ou Mac.

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