Nova IorqueEm meio ao crescente debate sobre o metaverso e suas perspectivas de dominar o cenário da mídia, a Pesquisa de Tendências de Mídia Digital da Deloitte encontrou uma série de indicações de que o streaming de mídia pode ser vulnerável à concorrência do metaverso. Esses problemas incluíam uma acentuada falta de fidelidade aos serviços de streaming individuais, que enfrentam altas taxas de volatilidade entre os assinantes mais jovens, e a popularidade dos videogames, que reduzem o tempo do público com serviços de streaming e estão começando a expor o público mais jovem ao metaverso.
No geral, o relatório, que abrange participantes em cinco países, descobriu que os provedores de vídeo ao vivo enfrentam uma pressão maior para atrair e reter assinantes que estão ficando mais espertos para buscar o conteúdo que desejam e gerenciar os custos que pagam. Isso é especialmente verdade com as gerações mais jovens que cresceram com smartphones, mídias sociais e videogames e preferem experiências de entretenimento mais sociais e interativas. Para as gerações mais jovens, os fluxos de mídia social gerados pelos usuários e os videogames sociais podem atender às suas necessidades melhor do que o streaming de vídeo, e a popularidade dos jogos fornece uma porta de entrada para o metaverso, disseram os pesquisadores.
“Embora os modelos de negócios de streaming de vídeo sob demanda pareçam os mesmos de quando foram criados há 15 anos, as empresas de mídia social e jogos evoluem rapidamente suas ofertas, aproveitando a tecnologia e os comportamentos”, disse Jana Arbanas, vice-presidente. . Deloitte LLP, empresa líder em comunicações, mídia e entretenimento nos Estados Unidos. “A mídia social é gratuita e está disponível em qualquer lugar, a qualquer hora, oferecendo experiências passivas e interativas com fluxos infinitos de conteúdo personalizado, sem o custo de assinatura. Mais pessoas e mídias sociais estão interagindo em mundos de jogos que hospedam milhões de usuários, marcas, franquias e grandes eventos. Com jogos. As empresas SVOD não apenas competem entre si pelo público, mas também competem com formas de entretenimento diferentes, mais sociais e imersivas. ”
Outros pontos de dados importantes incluem:
- A taxa média de mudança nos EUA permanece em 37% em todos os serviços pagos de vídeo sob demanda (SVOD). No Reino Unido (Reino Unido), Alemanha, Brasil e Japão, a taxa média global de variação é próxima de 30%.
- Em todos os cinco países, os participantes da Geração Z preferem os videogames como sua forma preferida de entretenimento digital. Para as gerações mais velhas, assistir TV e filmes em casa vem em primeiro lugar.
- Nos EUA, 81% dos usuários de mídia social disseram que usam serviços de mídia social pelo menos diariamente; 59% usam esses serviços várias vezes ao dia. Nos EUA, Reino Unido, Alemanha, Brasil e Japão, as pessoas das gerações mais jovens (incluindo Geração Z, Millennial e Geração X) são mais propensas a dizer que usam mídias sociais.
- Quase metade (46%) dos entrevistados da pesquisa nos EUA diz que assiste a mais conteúdo gerado pelo usuário do que há seis meses e metade diz que sempre passa mais tempo assistindo ao conteúdo gerado pelo usuário do que o planejado (o número salta para 70) % entre as gerações Z).
- Em todos os cinco países, os jogadores da Geração Z e Millennial jogam em média 11 horas por semana. nos Estados Unidos.
- O Churn é o mais alto entre as gerações mais jovens, com pouco mais da metade dos Millennials dos EUA (52%) e da Geração Z (51%) cancelando ou adicionando e cancelando SVOD nos últimos seis meses.
- Vinte e cinco por cento das pessoas nos Estados Unidos cancelaram o serviço de streaming de vídeo e depois se inscreveram novamente no mesmo serviço nos últimos doze meses. Os entrevistados dizem que fracassam e voltam porque uma nova temporada de seu programa favorito foi lançada, receberam um preço gratuito ou com desconto ou o conteúdo que queriam assistir foi transferido para o serviço. É global também. No Reino Unido, Alemanha, Brasil e Japão, cerca de 22% se mudaram e retornaram. Em geral, a Geração Z e os Millennials são mais propensos a avançar.
- O custo também é um fator de retenção de consumidores que estão pensando em cancelar. Por um custo reduzido, alguns podem estar dispostos a se inscrever para uma assinatura anual, assistir a mais anúncios ou esperar 45 dias para ver um novo lançamento. Globalmente, muitas pessoas preferem opções suportadas por anúncios para streaming de vídeo que reduzem ou eliminam seus custos de assinatura.
- Nos Estados Unidos, 81% dos usuários de mídia social disseram que usam serviços de mídia social pelo menos diariamente e 59% usam esses serviços várias vezes ao dia. Nos EUA, Reino Unido, Alemanha, Brasil e Japão, Geração Z, Millennials e Geração X provavelmente dizem consistentemente que usam esses serviços.
- 46% dos entrevistados nos EUA dizem que assistem a mais conteúdo gerado pelo usuário do que há seis meses, e metade (50%) diz que sempre passa mais tempo assistindo ao conteúdo gerado pelo usuário do que o planejado (um número que salta para 70% entre a geração Zs).
- Cerca de 4 em cada 10 (41%) dos entrevistados dos EUA disseram que passam mais tempo assistindo a conteúdo de vídeo gerado pelo usuário do que assistindo a programas de TV e filmes em serviços de streaming de vídeo – um sentimento que aumenta para cerca de 60% para os millennials e a geração Z.
- Setenta por cento dos entrevistados dos EUA dizem que seguem um influenciador e um terço (33%) diz que essas personalidades online influenciam suas decisões de compra; Esse número salta para mais da metade dos americanos Zs (52%) e Millennials (53%).
- Os serviços de mídia social também se tornaram destinos de varejo para fazer compras; Mais da metade dos entrevistados nos EUA (53%) e cerca de 40% ou mais no Reino Unido, Alemanha e Japão dizem ter visto anúncios adaptados nas mídias sociais para os produtos ou serviços que procuravam – um número que sobe para 72 % no Brasil.
- Seja smartphone, console ou PC, os jogos se tornaram enormes, tirando tempo de outras formas de entretenimento.
- Nos Estados Unidos, mais de 80% de homens e mulheres dizem que jogam videogames, e metade dos proprietários de smartphones dizem que jogam em um smartphone todos os dias. Os jogadores da Geração Z e Millennial jogam mais, com uma média de 11 e 13 horas por semana, respectivamente. Os jogadores da Geração X ficam de olho em quase 10 horas de jogo por semana, lembrando-nos que não são apenas crianças.
- Quase metade de todos os jogadores americanos dizem que jogar videogames tomou um tempo à parte de outras atividades recreativas; Sem surpresa, essas porcentagens aumentam para jogadores mais jovens. A tendência também está ocorrendo em outros mercados, com pouco mais da metade dos jogadores no Reino Unido (55%) e menos da metade dos jogadores no Brasil (45%) e no Japão (44%) também negociando outras atividades recreativas para jogar . Videogames.
- No geral, mais de três quartos dos jogadores americanos entrevistados disseram que os jogos os ajudam a relaxar, enquanto quase 60% relatam que os jogos os ajudaram em tempos difíceis. Cerca de metade (53%) dos jogadores nos Estados Unidos dizem que jogar videogame os ajuda a se manterem conectados com as pessoas. Esses jogos suportam identidade: 61% dos jogadores americanos dizem que personalizar suas personas ou personagens no jogo os ajuda a se expressar.
- Jogos e música também parecem estar intimamente relacionados; Cerca de metade (51%) dos jogadores americanos dizem que muitas vezes descobrem novas músicas enquanto jogam videogames.
- Cerca de um quarto (23%) dos jogadores americanos dizem que participaram de um evento no jogo no ano passado, sendo os millennials e os homens os mais propensos a participar. Notavelmente, 82% daqueles que participaram de eventos ao vivo no jogo também fizeram uma compra devido ao evento: 65% compraram bens digitais e 34% compraram bens físicos, reforçando a constante indefinição das linhas entre os mundos real e virtual.
A pesquisa foi realizada online para 2.000 consumidores dos EUA em dezembro de 2021 e janeiro de 2022 e também foi enviada pela primeira vez em mercados maduros de entretenimento digital, incluindo Reino Unido (n = 1.002), Alemanha (n = 1.002), Brasil (n = 1.000) e Japão (n = 1.002). = 1.000).