Há cerca de 20 anos, como crítico iniciante de videogames, cometi um dos maiores erros possíveis na indústria: pensei que Call of Duty não tinha futuro.
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“Call of Duty” tem 20 anos e está prosperando. Não esperava isso.
Eu ainda não sabia que os criadores de Medal of Honor migraram para a editora Activision para criar um jogo Call of Duty. E eu certamente ainda não sabia que a série Call of Duty se tornaria uma das razões pelas quais os videogames são o negócio de entretenimento mais lucrativo do mundo.
Lançado para plataformas PC em 29 de outubro de 2003, “Call of Duty” é um videogame ambicioso feito por uma equipe de 27 pessoas que visa emular a sensação de operar como infantaria no solo. Hoje, mais de 3.000 pessoas trabalham em Call of Duty, uma franquia com incrível capacidade de gerar lucros; “Modern Warfare II” foi retirado no ano passado Mais de US$ 1 bilhão em receita em 10 dias. Com mais de 425 milhões de cópias vendidas em 20 anos, Call of Duty é a quarta franquia de jogos mais vendida da história, depois de Mario, Tetris e Pokémon. Desde 2009, Call of Duty existe O jogo mais vendido quase todos os anos.
Seu último jogo, “Call of Duty: Modern Warfare III”, será lançado em novembro e será o primeiro jogo da editora Activision Blizzard sob seus novos proprietários, a Microsoft. A gigante da tecnologia adquiriu a editora de jogos por US$ 69 bilhões, após mais de um ano de batalhas legais. Em processos judiciais, os executivos da Sony PlayStation lutaram para manter a franquia disponível em sua plataforma, citando sua enorme popularidade entre os jogadores de PlayStation, e que a marca registrada É calculado para Pelo menos US$ 1 bilhão em vendas para a Sony Durante 2021 (Os números exatos foram redigidos.)
Apesar de seu status elevado como um dos gansos de ouro da indústria de jogos, a competição levou a franquia a evoluir seu modelo de negócios nas últimas duas décadas, disse a gerente geral da franquia Joanna Farris, ex-executiva de marketing e desenvolvimento de negócios da NFL.
“Existem tantos tipos diferentes, tantas dinâmicas de plataforma diferentes a serem levadas em consideração”, disse Farris em entrevista ao The Washington Post. “Tudo vai culminar em uma jogabilidade incrível, e é disso que se trata a experiência. Mas também molda a forma como pensamos amplamente sobre onde aparecemos, como fazemos parcerias com diferentes verticais em diferentes entretenimentos, para que isso realmente se infiltre em um uma conversa maior e mais ampla.”
Insatisfeitos com a editora Electronic Arts, em 2002 vários dos criadores de “Medal of Honor” mudaram-se para a Activision para formar a Infinity Ward, com o objectivo de competir com o conceito de jogo que tinham criado. Eles conseguiram: hoje a série Medal of Honor acabou e Call of Duty é o principal jogo de tiro militar. Em uma trilogia de jogos inspirados nos conflitos da Segunda Guerra Mundial, a Infinity Ward elaborou histórias a partir de diferentes perspectivas das forças aliadas.
No terceiro jogo, os conflitos do início do século 20 já pareciam um gênero cansado. Em 2007, a Infinity Ward criou Call of Duty 4: Modern Warfare, que não foi apenas um sucesso estrondoso, mas revolucionou a forma como os jogos multijogador online foram projetados, projetados e monetizados. Sua influência permanece inseparável dos jogos online modernos, de “Fortnite” a “Apex Legends”, o jogo publicado pela EA e construído por ex-líderes da Infinity Ward que retornaram à editora.
“Modern Warfare” não só se tornou o modelo para a competição online, como elevou o modelo. Ele se moveu mais rápido do que qualquer outro jogo no PlayStation 3 ou Xbox 360, facilitou a localização de outros companheiros de equipe e proporcionou uma capacidade de repetição infinita com a promessa de novas armas e direitos estéticos de se gabar de medalhas online.
As subculturas e empresas de jogos correram para acompanhar. “Modern Warfare” inspirou um garoto de Atlanta de 14 anos chamado Keshav Bhatt a fundar o CharlieIntel.com, um negócio on-line que cobre notícias de Call of Duty que ele criou com um amigo em junho de 2011 – um dos primeiros exemplos de site e mídia social dedicados. conta. Para notícias sobre uma única franquia de jogo. Bhatt disse que os sites de notícias sobre jogos não oferecem cobertura rápida o suficiente e ele queria atender a essa necessidade. Em 2018, o site foi adquirido pela Dexerto, empresa de mídia digital que abrange jogos e eSports. Bhatt, agora com 27 anos, é chefe de mídia social da Dexerto, e CharlieIntel no X (antigo Twitter) agora tem 3,6 milhões de seguidores.
“O legado de Call of Duty é reunir amigos para desfrutar de conteúdo online de uma forma que muitos jogos não conseguiram fazer”, disse Bhatt, acrescentando que criou o CharlieIntel para ajudar a centralizar uma comunidade online anteriormente díspar. “Conheci pessoas em 2011 com quem ainda converso hoje graças ao Call of Duty.”
Call of Duty também se tornou uma raridade na indústria de jogos: um lançamento anual semelhante a jogos de esportes como a série Madden ou NBA 2K. Bhatt disse que o cronograma de lançamento ajudou Call of Duty a atingir cerca de 100 milhões de jogadores por mês nos últimos anos.
A série continuou a seguir o modelo “Modern Warfare” de venda de novos conteúdos, como mapas e modos em pacotes separados. Ele brincou com o cenário, usando a Guerra do Vietnã e um futuro fantástico de ficção científica como pano de fundo narrativo, e continuou vendendo.
Em 2019, a série finalmente entrou no espaço dos smartphones com o aplicativo “Call of Duty: Mobile”, que foi baixado 250 milhões de vezes em seu primeiro ano. De acordo com a torre do sensor Estimativas. Em 2020, a série para PC e consoles introduziu “Warzone”, que seguiu o modelo free-to-play pioneiro em jogos para celular e popularizado por “Fortnite”.
Celebridades de primeira linha, como Kit Harington de Game of Thrones, estrelaram histórias ao longo da série. Hoje, “Warzone” é povoado por jogadores que fingem ser Nicki Minaj, Snoop Dogg, 21 Savage e Bruce Willis. As ligações com celebridades fazem parte da tentativa da série de ampliar seu apelo além de suas raízes como simulação de tempo de guerra, especialmente porque os conflitos da vida real continuam a persistir. (Não sei dizer quantas garotas me mandaram mensagens pedindo para ensiná-las a jogar Call of Duty para que possam andar por aí como Nicki Minaj.)
“[These options and features] “Apenas reforçando que isso é entretenimento e que existe para encontrar amigos e fazer amigos depois de um dia difícil no trabalho ou na escola”, disse Farris. “É realmente uma questão de alegria e criatividade no final do dia.”
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A EA parece estar explorando a ideia de anúncios no jogo em títulos AAA tradicionais
Era para a gigante de videogames Electronic Arts Chamada de ganhos esta semana O CEO Andrew Wilson foi questionado sobre o potencial de “inserção dinâmica de anúncios em jogos AAA tradicionais”.
A ideia supostamente já está sendo explorada, mas “ainda é cedo nessa frente” e a empresa será “muito deliberada” sobre a implementação, supondo que avance com algo assim:
“Temos equipes internas na empresa agora procurando como implementar aplicativos muito bem pensados em nossas experiências de jogo.”
Embora a EA já tenha tecnicamente anúncios em títulos selecionados e jogos de serviço ao vivo (como EA Sports FC 24), estes últimos comentários do CEO da empresa colocam o foco novamente na publicidade personalizada.”Insira um anúncio dinâmico”Combinado com experiências de jogo mais “tradicionais”.
Na mesma resposta, Wilson expressou a sua opinião sobre a publicidade da propriedade intelectual “fora dos jogos” – uma referência ao recente sucesso da indústria dos jogos no cinema e na televisão.
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Steam, Epic e GMG estão cancelando pré-encomendas de Ghost of Tsuima PC em países fora da PSN
Fantasma de Tsushima Requer apenas vincular uma conta PSN para o modo multijogador Legends, requisito isento da campanha single-player, e o desenvolvedor do jogo fez o seu melhor Para dizer em uma postagem recente. Steam, Green Man Gaming e Epic Games Store tinham isenções de responsabilidade afirmando a mesma coisa. Em teoria, isso significa que se você não se importa com os modos multiplayer, ainda pode jogar – mas, na prática, os consoles agora estão removendo o jogo.
Você receberá um reembolso por um jogo adquirido anteriormente – Ghost of Tsushima. O editor deste jogo agora exige uma conta secundária para jogar partes deste jogo – esta conta não pode ser criada no seu país.
Aqui está um exemplo com Green Man Gaming:
Frustrante como é Tsushima Parece cortado e seco comparado a isso Mergulhadores do Inferno 2. No início deste mês, a Sony anunciou que adicionaria a vinculação obrigatória da conta PSN ao Mergulhadores do Inferno 2, que já está disponível para compra em países não pertencentes à PSN há cerca de três meses. O Steam logo foi restringido porque o jogo só poderia ser vendido em países onde a PSN estava disponível. Os jogadores não ficaram felizes.
Depois de uma campanha de revisão que viu a classificação do Steam para o jogo cair de “muito positiva” para “muito negativa” em questão de dias, a Sony recuou na mudança. No entanto, o Steam não removeu as restrições de venda.
Depois, ontem, mais três países – Estónia, Letónia e Lituânia – Foi adicionado Para a lista de países com venda restrita do Steam. O CEO da Arrowhead, Johan Bilstedt, disse no Discord que não foi informado sobre as áreas recém-adicionadas e só soube delas por meio da comunidade Discord do jogo.
Captura de tela de Sean Hollister/The Verge
Mais tarde, ele disse que isso se deveu ao fato de a Valve ter notado um erro administrativo e que os países deveriam estar presentes desde o início.
Captura de tela de Sean Hollister/The Verge
Pilestedt disse que está tentando convencer o PlayStation e a Valve a recuar nas restrições de vendas. Esta decisão da Sony parece razoável, dada a situação atual Fantasma de Tsushima Em várias plataformas da Play Store. No entanto, uma vez que nem a Sony nem a Valve responderam a esta A beiraQuando solicitado a comentar esta situação, é impossível dizer com certeza se isso é verdade ou se as lojas estão removendo os jogos da Sony por conta própria.
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Google e Apple ainda estão em negociações para usar recursos Gemini no iPhone AI
Espera-se que a Apple use terceiros para alimentar alguns dos próximos recursos de IA do iPhone, com o Google Gemini sendo considerado um concorrente. Mas, aparentemente, esse negócio ainda não foi fechado, mas o acordo com a OpenAI está quase pronto.
a Novo relatório de Bloomberg Ele revela que a Apple e a OpenAI “fizeram um acordo” para usar os recursos do ChatGPT no iPhone como parte do iOS 18. As maneiras exatas pelas quais o ChatGPT será aproveitado no iOS não estão claras neste momento, mas o acordo também não. Além disso, ainda não está bloqueado Bloomberg Ele diz.
Enquanto isso, o relatório diz que um acordo entre a Apple e o Google sobre inteligência artificial não está sobre a mesa.
Foi relatado em março que a Apple estava considerando um acordo com o Google para usar o Gemini para potencializar recursos de IA no iOS. Na época, dizia-se que a Apple estava de olho no Gemini para a criação de textos e imagens baseados em nuvem.
Parece que as duas empresas ainda não chegaram a um acordo, mas as discussões ainda estão “em andamento”.
Espera-se que a Apple anuncie o iOS 18 e revele seus recursos de inteligência artificial Na WWDC. O evento está programado para acontecer em 10 de junho, cerca de um mês após a conferência de desenvolvedores I/O do Google, que começa em 14 de maio. Foi relatado hoje que a Apple está planejando renovar o Siri com IA generativa.
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