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A Microsoft disse calmamente à Apple que está pronta para transformar grandes exclusivos do Xbox em aplicativos do iPhone

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lembrar Quando a Apple finge que gosta Isso permitirá que serviços de jogos em nuvem como Microsoft xCloud e Google Stadia entrem na App Store, efetivamente destruindo seus modelos de negócios? Veja como a Microsoft respondeu, forçando os jogadores a baixar centenas de aplicativos individuais para jogar seu catálogo de jogos em nuvem Vai ser uma experiencia ruim?

Na verdade, a Microsoft estava disposta a cumprir muitas das demandas da Apple – e até se ofereceu para trazer jogos Triple A exclusivos do Xbox para o iPhone para ajudar a ajustar o negócio. Isso é de acordo com um novo lote de e-mails privados A beira descoberto na esteira épico vs maçã Experiência.

Esses jogos podem ter sido jogados na plataforma de jogos Xbox Cloud (xCloud) da Microsoft, que é transmitida de Os farms de servidores remotos estão cheios de processadores Xbox One e Xbox Series X. Em vez de depender do poder de processamento local do seu telefone. Se o negócio for aprovado, você pode teoricamente comprar uma cópia de um jogo como aura infinita Na mesma App Store da Apple e inicie-o como qualquer outro aplicativo – em vez de pagar US $ 14,99 por mês por uma assinatura do Xbox Game Pass Ultimate com um catálogo específico de jogos e depois ter que Use uma solução Microsoft App Store baseada na web.

Mas, essencialmente, a Microsoft está negociando para trazer um catálogo de jogos xCloud no estilo Netflix para a App Store, simultaneamente Quando a Apple adquiriu muito confidencial Sobre jogos em nuvem em geral.

Os e-mails, entre Laurie Wright, chefe de desenvolvimento de negócios da Microsoft Xbox e vários membros importantes das equipes da Apple App Store, mostram que a Microsoft Eu fiz Comece com uma ampla gama de preocupações sobre colocar um serviço inteiro de jogos do Xbox em aplicativos individuais da App Store a partir de fevereiro de 2020. Wright mencionou a “complexidade e gerenciamento de criar centenas a milhares de aplicativos”, como eles têm que atualizar cada um deles aplicativos para corrigir quaisquer bugs e como eles podem Todos esses ícones de aplicativos bagunçam suas telas iniciais do iOS, entre outras preocupações.

“Acreditamos que os problemas descritos aqui criarão frustração e confusão para os clientes, resultando em uma experiência inferior nos dispositivos Apple em comparação com uma experiência semelhante em todas as outras plataformas”, escreveu ela.

Mas em março do ano passado, a Microsoft sugeriu que poderia, de fato, criar essas centenas ou milhares de aplicativos individuais para apresentar à App Store – contanto que eles pudessem tornar esses aplicativos mais como atalhos, em vez de encher o jogo de nuvem inteiro pilha de streaming em cada um. Isso é semelhante a como os aplicativos watchOS realmente funcionam, disse ela.

“Se tivéssemos um aplicativo de tecnologia para streaming, ele teria cerca de 150 MB, mas os outros aplicativos não teriam mais que 30 MB e não precisariam de uma atualização quando a tecnologia de streaming fosse atualizada”, escreveu Wright:

Wright explica que a Microsoft está “perto de encontrar uma solução” para trazer os jogos do Xbox para iOS como aplicativos da App Store.
Captura de tela de Sean Hollister / The Verge

Foi quando Wright retirou a ideia de trazer três jogos exclusivos do Xbox para o iOS, argumentando que eles também precisariam “agrupar a tecnologia de streaming como um aplicativo separado para fornecer a experiência certa”.

“Esta será uma oportunidade incrivelmente excitante para os usuários iOS obterem acesso a títulos AAA exclusivos, bem como jogos Game Pass”, escreveu ela.

Obviamente, nada disso aconteceu. A Microsoft rejeitou as novas diretrizes da App Store da Apple em setembro de 2020 e Anuncie a versão web alternativa do xCloud um mês depois. Chegou em abril.

Onde as negociações fracassaram? Microsoft agora diz A beira Que a Apple foi realmente quem recusou Isto As propostas – porque a Apple insistiu em forçar todos os jogos a incluir o pacote de transmissão completo e não concordou com mais nada.

“Nossa proposta de entregar jogos por meio de aplicativos individuais foi projetada de acordo com as políticas da App Store. Foi recusada pela Apple em nosso pedido de que houvesse um único aplicativo de streaming técnico para oferecer suporte a aplicativos de jogos individuais, afirma o e-mail inicial. Forçando a inclusão de cada jogo a inclusão demonstrou ser Nossa pilha de tecnologias de streaming não é realista do ponto de vista do suporte e da engenharia e criará uma experiência incrivelmente negativa para o cliente ”, diz um comunicado do Xbox Cloud Gaming CVP Kareem Choudhry para A beira.

No final de abril, o diretor de jogos da App Store da Apple, Mark Grimm, sugeriu que talvez não fosse Somente A razão pela qual as empresas não chegam a um acordo – pode ter algo a ver com dinheiro também. Ele disse aos colegas que a Microsoft estava de fato se divertindo com a ideia de incluir o código de streaming em jogos individuais do Xbox na App Store. “[Wright] Ela foi mais positiva e estava tentando pressionar sua equipe de engenharia para encontrar uma maneira de colocar toda a pilha de transmissão em cada dupla “, escreveu ele.

Grimm prossegue, sugerindo que o papel acordado da Apple nas negociações era “devolver e resolver o problema de compra dentro do aplicativo”, mas isso não parece ter acontecido.
Captura de tela de Sean Hollister / The Verge

Mas também havia uma preocupação de que a Microsoft não queria fazer compras no aplicativo em todos os jogos: “A sugestão deles para os IAPs é que eles ainda processem todos os IAPs em seus sistemas existentes e acertem conosco (em tempo real ou mensal) , “Grimm escreveu, observando que a opinião de que a Apple deveria permitir que os jogos da Microsoft contornassem o IAP. “Eles não estão tentando dar a volta por cima pague-nosEles estão tentando contornar uma grande quantidade de redundância de API. ”

Apple diz A beira Esse dinheiro já estava envolvido. “Infelizmente, a Microsoft sugeriu uma versão do xCloud que não estava em conformidade com nossas diretrizes de análise da App Store, especificamente a exigência de uso de compra dentro do aplicativo para desbloquear recursos ou funcionalidades adicionais dentro de um aplicativo”, disse o porta-voz da Apple, Adam Dema.

Chowdhury da Microsoft nega que o IAP tenha tomado a decisão final. “Os motivos da desaprovação não têm nada a ver com os recursos de compra no aplicativo; atualmente oferecemos Xbox Cloud Gaming por meio de um aplicativo Xbox Game Pass exclusivo na Google Play Store sem IAP habilitado, por exemplo, e faremos o mesmo por meio do App Store, se permitido. “

Aqui está a declaração pública de Chaudhry sobre todo o assunto:

Exploramos várias opções para levar o Cloud Gaming por meio do Xbox Game Pass aos dispositivos Apple, sempre de maneiras que levassem a uma experiência que priorizava o cliente, que consideramos melhor com um aplicativo exclusivo. As políticas da Apple Store teriam nos forçado a lançar cada jogo como um aplicativo individual – embora nunca tenhamos preferido essa abordagem, nós a descobrimos como uma possibilidade a fim de encontrar qualquer solução para levar o Cloud Gaming aos clientes iOS. No entanto, entre este e-mail de março de 2020 e nossa declaração para The Verge em setembro de 2020, a Apple rejeitou nossas propostas e nos deixou sem a capacidade de lançar uma oferta de Xbox Game Pass coerente através da App Store. Mudamos nossas prioridades de engenharia e agora mudamos para uma solução baseada em navegador que torna o Xbox Cloud Gaming disponível para clientes iOS por meio de navegadores da web, e continuaremos procurando soluções viáveis ​​que nos permitam entrar na App Store.

Sobre a possibilidade de trazer exclusivos Triple A Xbox para iPhone e iPad como jogos individuais, ele confirma:

“Além do Xbox Game Pass, também estamos abertos para trazer jogos single-player selecionados para iOS, como estamos fazendo hoje com títulos como Artesanato do Maine. “

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Por que Hellblade 2 é mais do que apenas um videogame?

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Por que Hellblade 2 é mais do que apenas um videogame?

Fonte da imagem, Teoria ninja

Comente a foto, Senua's Saga: Hellblade 2 é a sequência do jogo de 2017 que foi elogiado por sua representação da psicose

  • autor, Tom Richardson
  • Papel, Notícias da BBC

Visite qualquer desenvolvedor de videogame uma semana antes de seu último grande lançamento e haverá perguntas no ar.

As pessoas vão gostar? Quais serão as pontuações da revisão?

Mas quando a BBC Newsbeat visitou o estúdio da Ninja Theory uma semana antes do lançamento de Saga: Hellblade 2 de Senua, havia outra questão surgindo.

Os jogos dessas equipes não foram portados no mesmo número de cópias que Call of Duty, EA FC ou Hogwarts Legacy, mas foram amados por muitos. Para os torcedores, foi importante.

Então, o que isso significa para a Ninja Theory, um desenvolvedor que se enquadra amplamente nesta categoria?

Por enquanto, pelo menos, o chefe do estúdio, Dom Matthews, disse ao Newsbeat que eles têm outra coisa em mente.

“Estamos muito focados em Hellblade 2”, diz ele.

“Estamos muito orgulhosos do jogo que criamos e ansiosos para passar esse dia juntos, curtindo o jogo e o que criamos.”

É um dia muito esperado.

O jogo anterior do estúdio, Hellblade: Senua’s Sacrifice, foi lançado em 2017 e foi feito por uma equipe de cerca de 20 pessoas.

Uma delas foi Melina Jurgens, editora de vídeo da empresa, que acabou assumindo o papel principal de Senua após a desistência da atriz original.

“Meu trabalho sempre foi estar nos bastidores”, disse ela ao Newsbeat.

“Então, eu estava com medo de me apresentar na frente das pessoas e de estar na frente das lentes.”

Apesar de esta ser a primeira vez que Melina atua, ela ganhou um BAFTA Game Award por sua atuação – uma das cinco vitórias da Ninja Theory para Hellblade 1.

É também algo que Melina experimentou quando tinha vinte e poucos anos, que ela descreve como “uma época de puro terror”.

“Eu ouvia sussurros, via pessoas mortas e coisas assim”, diz ela.

“Então foi uma época muito assustadora.”

Melina diz que filmar Senua foi uma oportunidade de “usar minhas experiências para fazer algo útil”.

“E foi quase terapêutico.”

Fonte da imagem, Imagens Getty

Comente a foto, Melina ganhou um BAFTA por sua atuação como Senua em 2018

Segundo o professor Paul Fletcher, neurocientista da Universidade de Cambridge que trabalhou nos dois jogos, a mídia tem um registro incompleto sobre psicose.

Embora existam alguns bons exemplos, ele diz que também há “muitos casos em que a psicose é usada quase como uma forma abreviada de alguém que se comporta de uma forma muito louca, potencialmente perigosa e violenta.

“E acho que isso deve sempre ser desafiado.”

O professor Fletcher diz que foi persuadido a trabalhar com a Teoria Ninja por causa de sua determinação em evitar distorções.

Ele diz que também percebeu “quão importantes são as experiências de videogame para atrair as pessoas e proporcionar-lhes experiências que de outra forma não teriam”.

Ambos os jogos Hellblade incluem sequências de alucinações e dependem fortemente do som para recriar como é viver com psicose.

A equipe da Teoria Ninja trabalhou com o professor Fletcher e um grupo de pacientes com experiência para garantir que as imagens fossem tão precisas quanto possível.

Nova jornada

O primeiro jogo foi uma missão solo, mas Hellblade 2 apresenta novos personagens e explora o efeito das interações de Senua com eles em sua psicose.

O chefe do estúdio, Dom, diz que o objetivo era mostrar que a saúde mental costuma ser uma “jornada”.

Desta vez, diz ele, ela tem “um nível de compreensão e um nível de aceitação dessas experiências.

“Eles não são menos poderosos, mas há um equilíbrio de poder diferente aí. Então foi realmente interessante explorar isso.”

Hellblade 2 também é um avanço tecnológico. Desde 2017, a equipe mudou-se para um novo estúdio personalizado com seu próprio palco de captura de movimento e estúdios de som.

O primeiro jogo também utilizou captura de movimento, mas foi gravado na sala de reuniões do antigo escritório da Ninja Theory.

Fonte da imagem, Teoria ninja

Comente a foto, A Ninja Theory conseguiu passar mais tempo fazendo a Saga de Senua parecer muito realista

Para ressaltar esse ponto, Dom diz que a equipe passou dois dias gravando imagens de combate para a primeira partida. O segundo foi de 69 dias.

Eles também passaram algum tempo capturando, e às vezes até criando, fantasias e adereços realistas para serem digitalizados digitalmente para melhorar a imersão de Hellblade 2.

Desta vez, o processo de captura de performance utilizou uma equipe muito maior, incluindo coordenadores de dublês e outros especialistas.

Para Melina, retornar à função com uma equipe maior foi assustador no início.

“Havia muitos olhos voltados para mim”, diz ela.

Algumas cenas, como a cena da natação no início do jogo, eram fisicamente exigentes.

Melina se lembra de ter ficado suspensa no teto a maior parte do dia.

“Você tem que contrair todos os músculos do corpo e estar em uma posição estável”, diz ela.

Tanto Dom quanto Melina dizem que vale a pena o trabalho duro para difundir a compreensão da psicose.

Além dos BAFTAs nas prateleiras do estúdio e dos certificados de premiação nas paredes, Ninja Theory também coleciona elogios de fãs que foram influenciados por seus jogos.

“Uma pessoa disse que seu irmão sempre teve vergonha dela porque ela sofria de psicose.

“Depois de jogar, ele disse que finalmente conseguiu entendê-la e pediu desculpas a ela.

“Portanto, aquece o coração ouvir essas coisas.”

Fonte da imagem, Teoria ninja

Comente a foto, A Teoria Ninja também definiu partes da Islândia para ilustrar o cenário do novo jogo

Existem centenas de histórias como esta em fóruns e sites de mídia social sobre Hellblade 1.

Dom acredita que há agora um foco maior na indústria de jogos em geral na “experiência vivida encontrando seu caminho nos jogos e usando-a como uma forma de contar histórias das pessoas”, mas diz que não tem certeza se a Ninja Theory pode receber todo o crédito por isso. .

No entanto, o professor Fletcher diz acreditar que Hellblade teve um efeito.

Ele agora usa o jogo como ferramenta educacional e acredita que ajudou a espalhar a consciência sobre a psicose.

Embora ele sinta que nunca causou muito impacto ao tentar desafiar os estigmas por conta própria, ele diz que a discussão respeitosa e ponderada em resposta ao primeiro jogo o deixou “extraordinariamente surpreso e entusiasmado”.

Mas voltando a essa questão.

A indústria de jogos, que foi atingida recentemente por demissões e paralisações em massa, é um lugar muito diferente em comparação com 2017, quando Hellblade estreou.

Algumas grandes editoras, incluindo a Microsoft, fizeram declarações públicas sugerindo que querem se concentrar mais em títulos estabelecidos e franquias confiáveis ​​que geram dinheiro.

Isso levou alguns a se perguntarem se ainda há espaço para jogos como Hellblade.

Dom está convencido de que ele estará lá.

“Sou um grande defensor de que os jogos sejam uma forma de arte”, diz ele.

“Acredito que a arte é muito importante no mundo porque é uma forma de contar histórias, mudar percepções e é uma ferramenta poderosa para ajudar as pessoas a compreender.

“Acho que há uma responsabilidade real na indústria de jogos em continuar fazendo isso.”

Por enquanto, o estúdio pode finalmente descobrir o que os fãs acham de Hellblade 2.

Melina diz que espera poder iniciar mais conversas e ajudar aqueles que lidam com psicose a “se sentirem vistos e ouvidos”.

“Porque é muito difícil explicar às pessoas”, diz ela.

“E eles sabem que há algo que podem mostrar às pessoas para mostrar o que estão passando.”

Ouça o Newsbeat ao vivo às 12h45 e 17h45 durante a semana – ou ouça aqui.

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Nintendo adquire o estúdio Hogwarts Legacy Port do Embracer Group

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Nintendo adquire o estúdio Hogwarts Legacy Port do Embracer Group

A Nintendo anunciou hoje que adquiriu a Shiver Entertainment, a empresa por trás das versões Nintendo Switch de Hogwarts Legacy, Mortal Kombat 1 e muito mais.

A empresa disse em um Comunicado de imprensa Ela firmou um acordo com a Embracer para comprar 100% das ações em circulação da Shiver, com sede em Miami, tornando-a uma subsidiária integral. A Shiver foi fundada em 2012 e, desde então, como observa a Nintendo, “fez parceria com editores e desenvolvedores por meio de comissões para desenvolver títulos em grande escala”. Foi recebido Da coleção Embracer em 2021.

“Ao dar as boas-vindas à experiente e talentosa equipe de desenvolvimento no Shiver, a Nintendo pretende garantir recursos de classe mundial para portar e desenvolver títulos de software”, dizia o anúncio. “No futuro, mesmo depois de se tornar parte do grupo Nintendo, o foco da Shiver permanecerá o mesmo, com comissões contínuas de portabilidade e desenvolvimento de software para múltiplas plataformas, incluindo Nintendo Switch.”

A Shiver Entertainment trabalhou em versões do Hogwarts Legacy e muito mais.

O anúncio vem duas semanas depois que a Nintendo confirmou que iria revelar o console sucessor do Switch “dentro deste ano fiscal” – isto é, em algum momento antes de 31 de março de 2025. O sucessor do Switch (que é amplamente conhecido como Switch 2) não foi mencionado em o anúncio hoje, mas ainda é um anúncio potencial enquanto a Nintendo se prepara para revelar seus planos futuros.

Como mencionado anteriormente, Shiver é mais conhecido pelas versões de Hogwarts Legacy, Mortal Kombat 11 e Mortal Kombat 1, bem como pelo desenvolvimento de Scribblenauts Showdown. Algumas de suas versões, como Hogwarts Legacy e Mortal Kombat 11, tiveram um bom desempenho, embora a versão de Mortal Kombat 1 tenha sido amplamente criticada.

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Os termos financeiros não foram divulgados no anúncio, mas a Nintendo observou que a aquisição “terá apenas um impacto menor nos resultados da Nintendo neste ano fiscal”.

Alex Stedman é editor sênior de notícias da IGN, supervisionando reportagens de entretenimento. Quando ela não está escrevendo ou editando, você pode encontrá-la lendo romances de fantasia ou jogando Dungeons & Dragons.

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Songs of Conquest é o nascimento dos heróis de poder e magia que todos nós merecemos

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Songs of Conquest é o nascimento dos heróis de poder e magia que todos nós merecemos
Mais Zoom / As batalhas ficam um pouco mais envolventes conforme você avança no jogo Canções de conquista.

Espalhe manchas de café

Há jogos que gosto muito, boas lembranças e um conjunto de habilidades e pontuações absolutamente terrível. Heróis do Poder e da Magia III (ou Casa 3) há muito é um desses jogos.

Eu o executei em quase todos os computadores que possuo, desde que rebaixei meu GPA da faculdade. Adoro receber a tarefa de gerenciar não apenas heróis, exércitos, recursos, aldeias e locais de campos de batalha, mas também o próprio tempo. Se você percorrer o mapa e tocar para descobrir cada poder e pilha de recursos, usando-os passo a passo, é quase certo que você permitirá que seu inimigo se torne forte o suficiente para dominá-lo. Mas eu faço isso sem falhar. Cheguei na metade da campanha e as rodas (da carruagem) caíram, então deixei o jogo de lado até que o motivo das batidas para movimentar o cavalo voltasse.

Com o lançamento Canções de conquista No formato 1.0 no PC hoje (vapor, Gogue, épico), sinto-me livre desse ciclo de humildade repetitiva. Este título da Lavapotion e Coffee Stain Publishing atinge praticamente os mesmos pontos de prazer na descoberta e seleção Casa 3. mas Canções de conquista Possui configuração muito mais fácil, resoluções modernas, interfaces que não são muito complicadas (a ponto de conferi-las no Steam Deck) e Personalize a dificuldade granular. Mais importante ainda para a maioria das pessoas, tem as suas próprias histórias e ideias. Se você gosta de mexer nas coisas passo a passo, é difícil imaginar que não encontrará algo nisso Canções de conquista Para amarrar você.

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Canções de conquista Trailer de lançamento.

Canções de conquista Você move seus rodízios (heróis inspirados) e seus exércitos ao redor do mapa mundial, usando cada ponto de movimento limitado para liberar um novo recurso, pegar algum tesouro, obter um impulso temporário ou entrar em batalha. Quando chegar a hora da batalha, você pode mudar para uma grade hexagonal, onde suas forças trocam golpes e escolhem feitiços para que seu lançador possa ajudar. Vença a batalha (manualmente ou com uma decisão automática “rápida”), abra uma nova área, colha novos recursos, recrute mais tropas e repita até que o mapa esteja limpo ou alguma outra condição seja atendida. Você ganhará vários conjuradores, novos tipos de tropas e muitos novos feitiços e artefatos conforme avança, e seguirá uma história de espadas e dragões.

A arte é uma mistura de pixel art intencionalmente preciso (e divertido), elementos de interface de rolagem e pedra, cutscenes e fotos dramáticas com uma aparência deliberadamente desenhada à mão. Mesmo que cada elemento pareça bom, estou feliz que o jogo misture tudo e faça uma pausa em cada elemento. A música medieval geralmente soa bem, embora esteja em desvantagem, pois meu cérebro toma 45 decisões por minuto e tende a ofuscar metais, cordas e coros.

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Existem quatro campanhas no jogo, cada uma com seus próprios terrenos, lançadores e unidades inimigas, feitiços e muitas outras coisas novas para você descobrir e adicionar à sua RAM de estratégia mental. É uma boa variedade, principalmente com a dificuldade e outras opções de campanha que você pode definir. Vindo para este jogo de Casa 3 Em minhas memórias, achei a variedade de elementos do mapa, construção de cidades/castelos e tipos de lançadores novos e envolventes. Meu maior problema com o jogo é que gerenciar feitiços e atualizações de Conjuradores é uma área muito rica para mim, de certa forma apenas um sistema rico acima da linha. Fiquei fascinado ao decidir em que tipo de magia um lançador deveria se especializar e lembrar da grande variedade de feitiços disponíveis para colocar em sua barra rápida.

Como mencionei acima, não sou bom nesses jogos, estou apenas aproveitando o feitiço que me impuseram. Canções de conquista É um capítulo novo e rico para Heróis de poder e magia fãs, mas também é um bom ponto de partida se você nunca se sentiu tentado pelo título pesado da série e pela dificuldade acentuada. Ao contrário das rodas, você pode mover milhares de pequenos objetos na velocidade que desejar.

Imagem do menu por Coffee Stain Publishing

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