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Por que videogames como Horizon: Forbidden West ainda enfrentam desafios com a representação indígena
Esta história contém spoilers no meio da história para Horizon: Forbidden West.
JohnTom Knight recentemente ganhou um console Sony PlayStation 5 e estava animado para conferir o último grande videogame: Horizonte: Oeste Proibido.
Isso mudou quando ele viu uma análise do jogo que incluía Tenakth, um novo elenco de personagens com trajes de inspiração aborígene amplamente populares.
“Imediatamente, fiquei curioso sobre a frequência com que isso era usado, como a estética das imagens originais e a cultura original”, disse Knight, um residente registrado da Nação Cherokee atualmente baseado em Burbank, Califórnia.
Knight e outros jogadores aborígenes, bem como desenvolvedores de jogos aborígenes, expressaram desapontamento com o que chamam de representação estereotipada de personagens e imagens aborígenes em oeste proibidoe mais amplamente em videogames – um meio em que a representação indígena é escassa e raramente bem feita.
Horizonte: Oeste Proibido Ele se passa quase 1.000 anos no futuro, depois que um exército de máquinas de guerra sofisticadas ganhou consciência e consumiu toda a vida biológica na década de 1960. Nas centenas de anos desde então, um novo ciclo de plantas e animais cresceu. Os humanos chegaram a um estado pré-industrial e se dividiram em uma série de espécies – incluindo o Tinakith.
Vestido Tenakth feito de couro e pele, às vezes decorado com penas como cocares decorativos. Sua pele é coberta de tatuagens e tintas, e sua armadura é feita de chapas metálicas de máquinas que lembram os animais que habitam o mundo.
Tendo visto isso, Knight fez algumas perguntas sobre a Guerrilla Games, o estúdio de Amsterdã por trás deste título e seu antecessor, Horizonte: Zero Amanhecer.
Ei Guerrilla e @PlayStation, estou apenas curioso… ao fazer horizonte [Forbidden] Oeste-Algum aborígene/aborígene esteve envolvido na criação da história ou arte para este jogo? “
Receber Guerrilha E a PlayStation apenas curioso… Ao criar Horizon Zero West, algum dos aborígenes/indígenas participou da criação da história ou arte para este jogo? pic.twitter.com/51mFwhqU5z
E a[مدش].Incorporar tweet
Os criadores de jogos respondem
Esta não é a primeira vez que os jogos de guerrilha vêm sob o microscópio.
Em 2017, o crítico de jogos original Dia Lasina chamou Zero Down O uso de palavras como “bravo”, “selvagens” e “primitivo” para descrever algumas das facções dentro do jogo, bem como os críticos do jogo e a pressão para não comentá-los em suas críticas.
Designer de narrativa para jogos de guerrilha Jon Gonzalez vice-waypoint disse Que o estúdio se inspirou em uma ampla rede de influências culturais em um esforço para “ser sensível aos interesses culturais de nosso público”.
A Rádio CBC perguntou à Guerrilla sobre essas preocupações renovadas à luz da oeste proibido, lançado em fevereiro. (Gonzalez deixou o estúdio em 2020).
“Cada elemento de cada cultura em nosso mundo é imaginário e o resultado de um longo processo de pensamento, que sempre começa com a terra e o que ela oferece às pessoas que vivem nela”, disse Jan Bart van Beek, chefe de estúdio e arte da Guerrilha. Diretor, em comunicado.
“Também nos inspiramos na herança pré-industrial global da humanidade e consideramos como as pessoas ao redor do mundo são afetadas pelos ambientes e materiais ao seu redor. O mundo e a história que criamos se esforçam para honrar, respeitar e celebrar a riqueza e profundidade desta herança compartilhada.”
Van Beek também descreveu como o Tinakith foi influenciado na história pelos registros incompletos de um esquadrão da Força Aérea Americana que viveu e lutou na década de 1950.
O Tinakith adora pilotos como guerreiros sagrados de antigamente. Eles se referem a seus lutadores como soldados e guardas e carregam pingentes que lembram placas de identificação militar.
Joey Clift, um escritor de televisão baseado em Los Angeles, diz que um escritor ou consultor aborígene diria que é “estranho” ter personagens aborígenes que adoram soldados americanos, alguns dos quais podem ter ascendência europeia.
“[You could] Use a história do jogo como uma oportunidade para explorar por que isso é tão estranho. E se as coisas parecem passar por cima da cabeça do desenvolvedor, [that] É… parte do problema”, disse Clift, um membro registrado da tribo indígena CowlitzAtualmente está sediada em Hollywood.
A declaração de Van Beek não abordou se algum desenvolvedor aborígene trabalhou no jogo ou se consultores culturais aborígenes foram incluídos no processo.
oeste proibido Até agora, desfrutou de uma resposta brilhante de críticos e jogadores. Atualmente, possui uma classificação de 88% No site agregador de comentários do Metacritic.
8:34Wide Horizon World: The Forbidden West é uma festa para os olhos – mas você deve jogar?
A produção de jogos dificulta a atuação: os desenvolvedores
Tara Ojek, designer e artista de jogos de Montreal, diz que a maneira como os videogames de grande orçamento são feitos geralmente leva a escolhas de design decepcionantes como Tenakth, cuja estética exemplifica o que eles descrevem como a “imaginação indígena” popular na mídia popular.
“A representação cultural não é estabelecida na linha de desenvolvimento de jogos”, disse Ojek, que é descendente de iranianos e algonquins.
Como resultado, o jogo pode estar quase completo antes que o estúdio chegue para receber feedback, como conselhos culturais. Ogaick disse que se um consultor relata que um estúdio tem um aspecto de agir errado, é muito difícil corrigi-lo sem revisar meses ou anos de trabalho.
“Este é um grande problema, porque você precisa justificar essas decisões retroativamente e obter o selo de aprovação”, disse Mais Longbot, designer de videogames de Hamilton, Ont.
Longboat, que é Kanien’kehá: ka das Seis Nações do Grande Rio, fez um jogo em menor escala chamado Terra Novaque encarregou os “nativos e colonos” de cooperar para sobreviver em um futuro distante.
O jogo, premiado no ImagineNATIVE Festival 2019, assume um tom mais otimista e está enraizado no futuro do povo aborígene. Longboat diz que, em contraste com oeste proibido “Futurismo Primitivo”, que usa metáforas aborígenes e “romances coloniais clássicos” em um cenário futurista.
Pouca visão do aborígene nos jogos: Critic
Clift refere-se ao jogo de tiro em primeira pessoa de 2006 vítima como o “padrão ouro” para a representação indígena em videogames, um padrão que não se baseia em estereótipos.
“O jogo se concentra em um Cherokee chamado Tommy Taudi, que é apenas um cara original que existe em 1995. Ele não usa avental. Ele veste uma jaqueta de couro. Ele é retratado como alguém que existe em nosso mundo atual e não alguém que é um estranho em um mundo fictício.”
Jesse Winty, escritor, crítico e co-CEO da Anishinaabe, disse que a natureza internacional da indústria de videogames significa que poucos desenvolvedores estão cientes da cultura aborígine além das imagens racistas em alguns filmes de Hollywood.
Ele acrescentou que é raro ver indígenas em ambos os lados da indústria – fabricando ou consumindo brinquedos.
“Tivemos uma mudança no passado, onde há mais esforço para nos envolver nas produções, mas não tenho certeza de considerar o último – que podemos ser a comunidade que você deseja que seu público seja”, disse Wenty. .
A decisão de jogar um jogo como Horizonte: Oeste Proibido Mantém um peso pessoal para um cavaleiro.
“É frustrante porque eu não deveria ter que sair e tomar decisões sobre qual jogo vou jogar baseado em retratar especificamente os aborígenes”, disse ele.
“Quero jogar jogos que todos possam jogar. Mas se fosse racista e racista, eu não jogaria.”
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O CEO da Apple, Tim Cook, se gaba dos planos futuros de IA após a queda nos lucros
O CEO da Apple (AAPL), Tim Cook, reservou algum tempo durante a teleconferência de resultados do segundo trimestre da empresa, na quinta-feira, para criar entusiasmo pelas próximas ofertas generativas de IA da fabricante do iPhone.
Nas suas observações, Cook disse aos ouvintes que a empresa está optimista em relação às oportunidades oferecidas pela inteligência gerada pela IA e está a fazer investimentos significativos na tecnologia.
“Acreditamos no poder transformador e na promessa da IA e acreditamos que temos vantagens que nos diferenciarão nesta nova era, incluindo a combinação única da Apple de integração perfeita entre hardware, software e serviços líderes da Apple com nosso silício líder do setor; Neural Engine; e nosso foco”, disse Cook Firm sobre privacidade.
Antes da ligação, a Apple reportou ganhos e receitas melhores do que o esperado, apesar das vendas do iPhone terem caído cerca de 10% ano após ano.
A Apple sediará sua conferência anual de desenvolvedores WWDC em junho, que deverá servir como plataforma de lançamento para as ambições de IA da empresa. Os analistas esperam que a IA generativa possa desencadear outro superciclo de vendas do iPhone. Mas, até agora, esta tecnologia não parece estar a aumentar as vendas de smartphones concorrentes como Samsung e Google.
Cook tem sido relativamente tímido em relação aos planos generativos de IA da Apple, divulgando informações sobre os investimentos da empresa aqui e ali. Esta é a primeira vez que ele fala vigorosamente sobre como a Apple pode se diferenciar de seus grandes rivais tecnológicos no campo da IA generativa.
Wall Street aguarda ansiosamente o anúncio da inteligência artificial da Apple. A empresa não lançou nenhum produto generativo de IA desde que a tecnologia se tornou viral no final de 2022.
Enquanto isso, os concorrentes, incluindo Amazon, Google, Meta e Microsoft, lançaram uma série de recursos e produtos generativos de IA, incluindo chatbots e otimizações de mecanismos de pesquisa. A Microsoft, em particular, adicionou IA generativa diretamente ao Windows 11 por meio do Windows 11 Copilot.
Se os planos de IA generativa da Apple quiserem atender às expectativas de Wall Street, será necessário habilitar alguns tipos de recursos necessários que os usuários não conseguem obter em seus dispositivos atuais. Descobriremos o que a Apple está planejando no próximo mês.
Envie um e-mail para Daniel Howley em [email protected]. Siga-o no Twitter em @Daniel Holly.
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Aqui está o que está chegando ao Super Nintendo World no Universal Orlando
A inauguração da área Super Nintendo World no Universal Studios em Orlando no próximo ano incluirá todas as atrações dos parques temáticos de Hollywood e do Japão — incluindo o primeiro mundo Donkey Kong Country nos Estados Unidos. Depende O último teaser da Universal para seu quarto parque em Orlando, Epic Universe, que oferece alguma clareza sobre o que os visitantes podem esperar no dia da inauguração em 2025.
Universal Orlando também sediará a primeira edição A jornada de aventura de Yoshi No Japão, uma experiência interativa focada na família que combina veículos descartáveis com o tema Yoshi com uma caça ao tesouro por ovos brilhantes. Outras atrações interativas chamadas “Master Challenges” também serão implantadas no território temático da Nintendo. Esses desafios de minijogos oferecem aos visitantes chaves digitais que podem ser usadas para jogar Bowser Jr. Shadow Showdown, onde a Universal diz que você “lutará para recuperar o Golden Mushroom de Bowser Jr.”
Mário-Comida temática estará disponível para compra no Toadstool Café. O menu ainda não está disponível para navegação, mas parece que as ofertas serão Semelhante ao que o Toad realmente cozinha No Parque Hollywood. Na tradição típica dos parques temáticos, encontros com personagens podem ser realizados durante todo o dia para tirar selfies com Mario, Luigi, Princesa Peach e Toad.
Super Nintendo World é tecnicamente um terreno com duas regiões. Donkey Kong Country – separado de Super Mario Land por um distinto túnel “tubular” verde – é descrito como tendo uma “vibração mais tropical”. A Universal não forneceu detalhes adicionais sobre quais atrações esta seção do parque conterá além do passeio principal Mine-Cart Madness, mas diz que compartilhará mais detalhes “nos próximos meses”.
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A Take-Two está supostamente fechando OlliOlli e Kerbal Space 2 Devs
Já houve uma quantidade recorde de perdas de empregos na indústria de jogos este ano, e essa tendência infelizmente parece destinada a continuar com a Bloomberg anunciando o fechamento de mais dois estúdios.
De acordo com “documentos revisados pela Bloomberg”, a Take-Two Interactive Software anunciou que fechará sua divisão privada com sede em Londres e subsidiária Roll7 (olê olê, Rollerdrome) e a Programa espacial Kerbal 2 Desenvolvedor Intercept Games, com sede em Seattle.
“A primeira empresa é a Roll7, com sede em Londres, uma desenvolvedora de jogos de ação Rollerdrome, de acordo com um memorando à equipe. A Take-Two planeja fechar o estúdio e oferecerá acordos de rescisão aos seus funcionários.
“A outra é a Intercept Games, com sede em Seattle, criadora do jogo de simulador de vôo espacial Programa espacial Kerbal 2, de acordo com um aviso apresentado ao Departamento de Segurança do Trabalho do Estado de Washington na segunda-feira. O aviso revelou que a Take-Two planeja fechar um escritório em Seattle e cortar 70 empregos, ou aproximadamente o número de pessoas que trabalhavam na Intercept Games.
De acordo com o vice-presidente de comunicações da Take-Two, o Kerbal Space Program 2 continuará recebendo atualizações.
Esta última rodada de demissões vem na esteira de muitas outras histórias semelhantes este ano, incluindo algumas maiores e menores – desde demissões em massa na Microsoft e na Sony até o cancelamento de projetos em equipes menores.
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