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O Nintendo Virtual Boy merece seu respeito

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O Nintendo Virtual Boy merece seu respeito

Em 1995, a Nintendo lançou o Virtual Boy, um console de videogame que foi descrito como proporcionando aos jogadores uma experiência de jogo única e envolvente por meio de uma tela gráfica 3D estereoscópica em vermelho e preto. Dentro de um ano, após uma recepção pública rapidamente amarga e vendas fracas, a empresa o descontinuou sem cerimônia. No Japão, país natal da Nintendo, o Virtual Boy durou apenas cinco meses.

Até hoje, o Virtual Boy é lembrado como um dos fracassos mais notórios da indústria de videogames – uma indústria com bastante para Candidatos Para escolher, lembre-se. Apenas 22 jogos foram criados para ele e apenas 770 mil unidades foram vendidas, o menor número de qualquer console personalizado produzido pela Nintendo. Para muitos que sabem alguma coisa sobre isso, o Virtual Boy é apenas um artifício mal concebido e que causa dor de cabeça, que tentou (mal) capitalizar a mania da realidade virtual da década de 1990.

Mas para os coautores do próximo livro Vendo vermelho: o garoto virtual da NintendoE Jose Zagal e Bing Edwards são muito mais do que isso.

Zagal é pesquisador acadêmico e professor do Programa de Artes e Engenharia de Entretenimento da Universidade de Utah, enquanto Edwards é historiador e jornalista de tecnologia de longa data. Ambos têm isso anteriormente escrito Sobre o Virtual Boy durante sua carreira. Em seu novo livro, os dois colaboraram não apenas para fornecer extensos detalhes sobre a história do desenvolvimento do console, mas também a ciência por trás de seu funcionamento.

Em última análise, enfatizaram que, embora o Virtual Boy certamente tivesse falhas, a sua criação não foi uma decisão precipitada para tentar aproveitar a onda da realidade virtual, mas uma tentativa honesta de desenvolver as tecnologias existentes para oferecer às pessoas algo novo e divertido. Embora o Virtual Boy tenha surgido e desaparecido sem muito alarde, eles também argumentam que grande parte da filosofia por trás de seu design continua a influenciar o mundo dos videogames até hoje.

O Gizmodo conversou com Zagal e Edwards sobre seu novo livro, suas fantasias e loucuras de garotos virtuais e seus jogos favoritos em ilhas desertas. A conversa abaixo foi levemente editada e condensada para maior clareza.

Gizmodo: Você discute isso no livro, mas o que, respectivamente, fez você querer explorar o Virtual Boy tão extensivamente em primeiro lugar?

Falta: Para mim, foi só que me inspirei no trabalho de Ian Bogost e Nick Montfort Corrida de feixe, o livro deles sobre o Atari 2600. E quando ouvi falar do Virtual Boy, pensei: seria muito fácil escrever um livro sobre essa plataforma, porque existem poucos jogos para ela. E eu estava errado sobre isso. Mas foi assim que comecei o caminho. Então, quanto mais eu me aprofundava no Virtual Boy, mais percebia que havia mais nele do que apenas o fato de não ter sido um sucesso comercial.

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Eduardo: Sim, na verdade aluguei um Virtual Boy, quando era novo, da Blockbuster. Eu provavelmente tinha 14 anos na época e eles tinham um acordo onde você poderia alugá-lo para ver como era. E eu achei muito interessante, mas só consegui um no ano seguinte, quando eles tiveram um passe de US$ 30 na Toys “R” Us.

Então, você sabe, eu sempre adorei coisas estranhas e estranhas. Construí uma carreira escrevendo sobre coisas interessantes e estranhas na história da tecnologia. E o Virtual Boy leva o bolo aí, ele realmente se enquadra nessa categoria.

Gizmodo: Para muitas pessoas que já ouviram falar do Virtual Boy, inclusive eu antes de ler seu livro, ele é visto como um fracasso da moda bobo ou, pelo menos, equivocado. Mas você diz o contrário. Então, por que isso não é visto apenas como um artifício?

Falta: Quando falamos da história dos videojogos, há sempre esta tendência, esta vontade, de inventar uma história simples, uma espécie de cadeia de causa e efeito de coisas. Você sabe, com as diferentes gerações de consoles da época, as pessoas diriam algo como: “Obviamente o PlayStation teria vencido” e assim por diante.

Mas penso que a simplificação excessiva esconde muitas das nuances e da realidade, da confusão do que estava a acontecer na altura. E uma das coisas que trazemos de volta ao presente [with this book] É um lembrete de que o futuro dos videogames era uma questão enorme naquele momento. Muitas pessoas tinham ideias e visões diferentes. E não foi necessariamente o caso de “Sim, os gráficos vão melhorar”. Havia muitas bifurcações nesta estrada.

Falamos sobre como a indústria dos videogames está sempre inovando, sempre há novas tecnologias e assim por diante. Isso significa que há muita incerteza. Você pode tentar coisas que podem se tornar o próximo grande sucesso. Acho que o Virtual Boy foi um exemplo disso.

Eduardo: É interessante que você diga que o futuro dos videogames não foi decidido naquela época. Isto é absolutamente verdade em relação ao caso Gunpei Yokoi [the Virtual Boy’s lead designer at Nintendo] Ele fez isso quando iniciou o projeto Virtual Boy. Ele olhou para o Super Nintendo e disse: “São todos iguais. É um jogo na tela, e como você avança a partir daqui?” Ele estava tentando olhar além de apenas um jogo em uma caixa em uma tela, algo plano e então estava tentando explorar o potencial de uma nova direção nos videogames.

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Mas no que diz respeito aos truques, há muitos truques no Virtual Boy. Mas como eu livros Em 2015, penso que o sistema incorpora a vontade histórica da Nintendo de assumir riscos inovadores. Eles assumiram outros riscos com coisas como o Wii e o Nintendo DS, que são bem estranhos, mas tiveram sucesso. E agora nós os celebramos porque fizeram muito sucesso. Mas o garoto hipotético era apenas parte do mesmo DNA.

Gizmodo: Dada a sua pesquisa, você acha que havia algo que a Nintendo poderia ter feito anteriormente para salvá-lo do lixo, ou ele sempre esteve fadado a quebrar e queimar?

Eduardo: A Nintendo levou muito a sério a tentativa de aproveitar ao máximo isso. Acho que eles ficaram ocupados se preocupando com seu outro console grande, que estava lutando para sair pela porta [the Nintendo 64, which would first be released in Japan in the summer of 1996].

E eu também volto a isso, e citamos isso no livro, que é algo que Shigeru Miyamoto disse há algum tempo[[[[Entrevista de 2011]que era basicamente que se eles tivessem comercializado essa coisa como um jogo, em vez de um console, todos teriam ficado felizes. Teria sido visto como um grande sucesso, o boneco de ação mais vendido de todos os tempos, mesmo por esse preço. E muito disso remonta à questão da perspectiva e da percepção, que considero um dos grandes temas do livro.

Eduardo: É um ótimo console, com ótimos jogos. Mas há muitos mal-entendidos sobre isso, em parte porque foi vendido para apenas 770 mil pessoas. Existem muitos mitos e equívocos sobre este assunto. Existe um estereótipo de que é dor de cabeça para todo mundo, coisa que nunca tive. Então, queremos corrigir um pouco disso e construir um novo respeito pelo sistema.

Também concordo que se o tivessem comercializado como um jogo, teria sido visto de forma diferente. Você sabe, talvez se eles não o colocassem na série Game Boy pelo nome ou o comercializassem como se fosse um fone de ouvido VR, o que não é.

Gizmodo: O que você espera que os leitores tirem mais proveito de um mergulho profundo no Virtual Boy?

Falta: Vou colocar um pouco meu chapéu acadêmico aqui porque sou pesquisador de videogames há muitos anos. Portanto, tenho um profundo interesse intelectual e acadêmico por jogos. Acho que muitas vezes quando conversamos com pessoas que são fãs de jogos – e eu sou fã de jogos, e também sou jogador – muitas vezes essa apreciação vem pela emoção ou pela nostalgia. São as memórias que você tinha quando era criança. Acho que isso é muito importante e valioso. Vejo isso em muitos dos meus alunos aqui na Universidade de Utah, onde ensino e conduzo pesquisas. Mas o que espero que este livro faça também é abrir um novo caminho para a apreciação do menino virtual.

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Há uma longa trilha de cultura e coisas que fizemos para nos divertir ao longo dos anos da qual o Virtual Boy faz parte. Deveríamos estar orgulhosos do seu lugar nessa história.

Eduardo: O que José consegue fazer neste livro é colocar o menino hipotético no contexto do mundo mais amplo dos artefatos midiáticos. É divertido pensar nas coisas de um novo ângulo como este, porque sempre nos sentimos míopes sobre como classificamos e categorizamos as coisas.

Espero que as pessoas possam sair com um novo respeito por algo que deveria ser celebrado por ser inovador, em vez de ridicularizado por não funcionar.

Gizmodo: Já que somos todos jogadores aqui, onde você vai ficar preso na ilha? [For the record, this reporter’s choice would be 2016’s XCom 2.]

Eduardo: Eu ainda gosto muito de Elden Ring. Ainda não terminei, mas parece tão profundo que provavelmente poderia tocá-lo para sempre. Explore diferentes cantos e recantos. Ou isso ou Skyrim. Ainda toco isso um pouco todos os anos, durante cinco ou seis anos consecutivos. Eu também não terminei com isso. Mas não quero que isso acabe, porque é como se houvesse um mundo para se viver.

Falta: Tenho alunos que me fazem perguntas como essa o tempo todo. Sempre tenho uma resposta condicional. Você sabe, sou um jogador, então tentarei encontrar uma brecha. Então, se eu tiver Internet e tiver acesso à Internet, gosto de jogar um jogo onde possa realmente interagir com outras pessoas. Então, escolherei qualquer grande MMO. Talvez seja WOW, ou talvez seja Destiny, já que esse é o meu jogo de canja de galinha. É o jogo ao qual volto frequentemente quando só quero me sentir relaxado e calmo.

Mas se eu estivesse preso em uma ilha deserta, sem energia e sem internet, provavelmente escolheria um conjunto de dados e um conjunto de cartas, papéis e lápis. E estou apenas desempenhando alguns papéis antigos à mesa.

Vendo vermelho: o garoto virtual da Nintendo Será publicado em 14 de maio.

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Os tópicos começam com um breve questionário semelhante ao TweetDeck de postagens em tempo real

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Os tópicos começam com um breve questionário semelhante ao TweetDeck de postagens em tempo real

Meta começou a testar uma experiência semelhante ao TweetDeck para tópicos hoje. Ele permitirá que os usuários do Threads criem feeds empilhados e personalizáveis ​​​​em uma interface de coluna na web – assim como o TweetDeck fazia antes de se tornar um serviço pago e ser rebatizado como X Pro no ano passado.

“Se você estiver no teste, poderá optar por manter as coisas simples com um único feed ou adicionar colunas separadas para suas pesquisas, tags, contas, postagens salvas e notificações favoritas”, explica o porta-voz da Meta, Seine Kim, em um comunicado ao A beira. “Você pode optar por atualizar automaticamente colunas específicas em tempo real.”

Nova experiência web semelhante ao TweetDeck para tópicos.
Foto de : Meta

Meta selecionará usuários do Threads para testar essa nova experiência na versão web do Threads, e a captura de tela mostra que ele é muito semelhante ao TweetDeck. Você pode escolher se a coluna será atualizada automaticamente com as postagens mais recentes e fixar colunas preenchidas com resultados de pesquisa ou postagens de um único perfil de usuário.

Essa nova interface é provavelmente uma resposta às reclamações comuns de usuários avançados do Threads sobre serem forçados a acessar seu feed For You baseado em algoritmo sempre que visitam o Threads na web. Os tópicos têm um feed de acompanhamento em tempo real, mas você deve marcá-los como favoritos O seguinte URL Ou mude sempre que fizer upload de temas para a web. A mesma coisa acontece em aplicativos móveis, onde o Meta escondeu o próximo feed abaixo de um toque no logotipo principal do Threads.

O TweetDeck era um aplicativo de terceiros popular para acessar o Twitter antes de a empresa adquiri-lo em 2011. Recursos como suporte a várias contas e feeds personalizáveis ​​o tornaram uma ferramenta popular para usuários avançados, jornalistas e profissionais de marketing que usam o Twitter diariamente. Agora você precisa pagar por uma conta X Premium (US$ 8 por mês) se quiser acessar o X Pro renomeado.

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Junto com a nova UI no Threads semelhante ao TweetDeck, a Meta também está lançando uma aba moderna com uma cronologia de buscas no serviço. “Os resultados da pesquisa aqui ainda estão sendo avaliados quanto à qualidade, mas agora você pode vê-los em ordem cronológica.” diz o chefe do Instagram, Adam Mosseri.

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O Android 15 copia o design One UI do controle de volume, mas adiciona mais funcionalidades

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O Android 15 copia o design One UI do controle de volume, mas adiciona mais funcionalidades

O Google lançou o segundo beta do Android 15 há algumas horas. Ele oferece vários novos recursos e melhorias na interface do usuário, uma das quais parece ser inspirada no menu de controle de volume do One UI 6. No entanto, além do que a Samsung oferece no One UI, o Android 15 adiciona recursos relacionados à reprodução de mídia.

O menu de controle de volume do Android 15 pode alternar a saída de mídia

Como revelado em Relatório 9To5GoogleO Google melhorou a interface de controle de volume com Android 15. Seu design é semelhante ao One UI 6.0, que exibe um menu completo quando o controle deslizante de volume é expandido. No menu totalmente expandido, permite alterar o volume de alertas, alertas de chamadas, volume de chamadas, reprodução de mídia e notificações.

Ele também inclui um controle deslizante separado para controlar o volume da reprodução de mídia em um dispositivo Google Cast (como Google Home ou Google TV). Um recurso que não está disponível no One UI, mas está presente no Android 15, é a capacidade de alterar a reprodução de mídia de um dispositivo Google Cast para outro. Além disso, esta lista completa contém as cores do Material You.

Você pode ver o design da IU do One UI 6.0 no vídeo detalhado abaixo.

Este menu completo também contém um botão para ativar ou desativar o Live Caption. Este recurso já está presente no menu de controle de volume completo no One UI 6.0. Este novo design apareceu no mês passado, mas não era definitivo, e agora apareceu no Android 15 Beta 2. O alternador de saída de mídia do Google Cast pode aparecer no One UI 7.0, que pode estrear em telefones e tablets Galaxy ainda este ano.

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Samsung zomba do anúncio do iPad Pro da Apple; “A criatividade não pode ser esmagada.”

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Samsung zomba do anúncio do iPad Pro da Apple;  “A criatividade não pode ser esmagada.”

Com a estreia do novo iPad Pro, a Apple estreou um anúncio polêmico que viu ferramentas criativas esmagadas por uma prensa hidráulica. Agora, a Samsung está respondendo ao anúncio com um pequeno clipe do Galaxy Tab S9 dizendo “a criatividade não pode ser esmagada”.

O anúncio “Crush” do Apple iPad Pro estreou durante o evento de lançamento da empresa em 7 de maio. O anúncio mostrava uma prensa hidráulica esmagando instrumentos musicais, tintas, livros, lentes de câmeras e muito mais antes que o iPad Pro fosse finalmente revelado. O anúncio pretendia claramente mostrar como todos esses elementos poderiam ser inseridos no novo iPad Pro ultrafino, mas pretendia ser uma crítica.

Para muitos, o anúncio adquiriu um segundo significado na forma como as empresas tecnológicas interagem com criativos e artistas, mas também na forma como os avanços na inteligência artificial e na tecnologia estão a lançar dúvidas sobre os meios tradicionais de criatividade.

maçã O pedido de desculpas pelo anúncio acaboudizendo que “errou o alvo” e cancelou os planos de veicular o anúncio na televisão. O anúncio – que recebeu milhões de visualizações – não foi excluído do YouTube Ou nas redes sociais, no entanto.

Agora, a Samsung interveio com um anúncio próprio, mostrando um músico caminhando na esteira da prensa hidráulica da Apple e pegando uma guitarra parcialmente destruída. Então ele se senta no púlpito, ele Galaxy Tab S9 Ultra Com notas musicais, e o músico toca junto.

No final do anúncio, a Samsung diz: “A criatividade não pode ser esmagada”. E, em um Legenda do Twitter/XA empresa diz que “nunca irá esmagar a criatividade”. É uma maneira inteligente de zombar do anúncio da Apple e, no geral, também é muito bem feito.

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O momento do anúncio não é uma grande surpresa. Maçã é Novos iPads disponíveis Para primeiros clientes a partir de hoje.

Enquanto isso, a série Galaxy Tab S9 está disponível a partir de US$ 799 na Samsung Promove até US$ 800 em crédito empresarial em seu site. O anúncio também lembra brevemente aos espectadores que a série Tab S9 agora possui “Galaxy AI”, um conjunto de recursos de inteligência artificial que chegou em uma atualização no início deste ano.

Mais sobre a Samsung:

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