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Espera-se que o mercado de tecnologia 3D e 4D atinja US$ 931,17 bilhões até 2030, com um CAGR de 20,38% durante o período de previsão de 2023 a 2030.

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Espera-se que o mercado de tecnologia 3D e 4D atinja US$ 931,17 bilhões até 2030, com um CAGR de 20,38% durante o período de previsão de 2023 a 2030.

Contrave Datum Insights Pvt Ltd

De acordo com um estudo de pesquisa de mercado publicado pela Contrive Datum Insights, a América do Norte teve a maior participação de mercado em 2021, com 35,6%. Durante o período de previsão, espera-se que a América do Norte lidere o mercado.

FARMINGTON, 09 de março de 2023 (GLOBE NEWSWIRE) — globalismo Mercado de tecnologia 3D e 4D O volume foi avaliado em US$ 254,21 bilhões em 2022 e deve chegar a US$ 931,17 bilhões em 2030, a uma taxa composta de crescimento anual de 20,38% de 2023 a 2030. As tecnologias 3D e 4D estão recebendo muita atenção, pois estão sendo usadas cada vez mais na fabricação, entretenimento e medicina. Eles podem ser usados ​​em ambientes comerciais, governamentais ou de consumo, entre outros locais. Nos últimos anos, surgiram cada vez mais filmes em 3D, tornando a tecnologia mais popular entre o público em geral. Essa é uma das coisas que está movimentando o mercado, pois os filmes 3D têm chamado a atenção das pessoas e feito com que elas queiram comprar mais TVs 3D. Os cinemas 4D são outra novidade no campo do entretenimento e sua popularidade está crescendo rapidamente. É provável que o mercado cresça devido a usos em áreas relacionadas e mais dinheiro gasto em pesquisa e desenvolvimento. Mas a falta de conscientização e aceitação, o alto custo da tecnologia e a falta de opções podem ser vistos como problemas.

Nos próximos seis anos, espera-se que o mercado global de produtos e aplicativos de tecnologia 3D e 4D cresça. Como os filmes 3D são tão populares no momento, as indústrias de animação e jogos têm uma grande fatia do mercado. Outra grande parte do mercado é a impressão 3D, que está sendo cada vez mais utilizada em ambientes industriais. Esta é uma das maiores oportunidades de crescimento para este mercado. Algumas das novas tecnologias 3D/4D são impressão 3D, renderização arquitetônica 3D, impressão 3D em tempo real, impressão 4D, 4D bim, 4D na área da saúde e realidade aumentada.

Solicite uma cópia de amostra do relatório.Tamanho do mercado Tecnologia 3D e 4D, relatório de estimativa de estoque e tendências por tipo (sensores 3D, circuitos integrados 3D, transistores 3D, impressora 3D, brinquedos 3D), por aplicativo (entretenimento, eletrônicos de consumo, automotivo, construção, manufatura) industrial, saúde, Militar e Defesa, Outros), Previsões Regionais e Setoriais, 2023 – 2030Publicado por Contrive Datum Insights.

Desenvolvimentos da indústria:

  • junho de 2022 – Como primeiro passo em seus planos de criar uma fábrica de fiação para satélites, a empresa aeroespacial europeia Airbus enviará uma impressora 3D feita de metal para a Estação Espacial Internacional no próximo ano. Metais que derretem a temperaturas de até 2100 graus Fahrenheit podem ser usados ​​com a impressora Metal3D. De acordo com um comunicado da Airbus, será a primeira impressora 3D de metal na estação espacial e dará aos astronautas a capacidade de produzir escudos e ferramentas contra radiação.

  • fevereiro de 2022 – A Huawei patenteou um smartphone com uma câmera 3D que possui três sensores para analisar a saúde da pele. O telefone pode medir rostos com precisão e avaliar a saúde da pele por meio de um retrato ou selfie tirado com a câmera principal.

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Dinâmica do mercado:

Drivers:

A indústria do entretenimento está vendo cada vez mais a demanda por tecnologias 3D e 4D.

Filmes realistas com animação 3D e 4D e efeitos interativos são muito populares no entretenimento. Com o advento da computação gráfica e as mudanças na animação 3D, o 3D tornou-se a forma padrão de fazer efeitos especiais. Nos últimos anos, a animação 3D tornou-se mais comum em filmes do que efeitos físicos e animação desenhada à mão. Os efeitos visuais (VFX) também são muito usados ​​em filmes para tornar as configurações mais realistas. Os filmes também estão usando cada vez mais a tecnologia 4D para oferecer às pessoas uma experiência imersiva e multissensorial.

A Motion Picture Association of America (MPAA) diz que todos os filmes 2D e 3D em todo o mundo renderam $ 41,8 bilhões em 2018 e $ 42,2 bilhões em 2019. Durante o mesmo período, os ganhos mundiais de bilheteria em 3D aumentaram 16% e 15%, ou $ 6,8 bilhões e US$ 6,5 bilhões, respectivamente. Devido à pandemia de COVID-19, o mercado caiu 1% em 2020. No entanto, assim que o bloqueio for suspenso em 2021, espera-se que o mercado cresça porque os regulamentos serão menos rigorosos. Além disso, mais de 73.314 telas 3D digitais foram contadas na região da Ásia-Pacífico em 2019. O aumento das telas digitais 3D mostra que a tecnologia 3D está sendo usada cada vez mais no entretenimento.

Portanto, a crescente demanda por tecnologias 3D e 4D na indústria do entretenimento é uma das coisas mais importantes que impulsionam o crescimento do mercado.

Limitações:

Altos custos de manutenção de equipamentos de imagem 3D e 4D em boas condições

Dispositivos de imagem 3D e 4D, como sensores e câmeras 3D e 4D, são sensíveis a poeira, partículas, impurezas e vibrações. A qualidade da imagem pode ser muito afetada por pequenas perturbações. Por esse motivo, esses aparelhos precisam de cuidados redobrados. O custo da imagem 3D e 4D depende do tamanho e da complexidade da imagem 3D ou 4D que está sendo digitalizada, bem como do tamanho e forma do equipamento adquirido.

Na indústria de eletrônicos de consumo, poeira e solavancos são mantidos fora dos sensores de imagem 3D e 4D, mantendo-os em embalagens pequenas e resistentes. Os fabricantes têm que pagar para empacotar seus equipamentos, o que aumenta o preço geral. Por outro lado, sensores de imagem 3D e 4D de ponta, como os usados ​​em imagens médicas, não duram para sempre. Os custos de reparos ou substituições que muitas vezes precisam ser feitos podem afastar compradores em potencial.

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O efeito dessa limitação, combinado com desenvolvimentos e atualizações frequentes, pode levar a uma diminuição na adoção de dispositivos 3D e 4D.

Panorama regional:

A América do Norte teve a maior participação de mercado em 2021, com 35,6%. Durante o período de previsão, espera-se que a América do Norte lidere o mercado. Isso ocorre porque a tecnologia 3D está sendo usada rapidamente em muitos campos, como saúde, educação e indústria automotiva. Além disso, os jogos 3D estão se tornando cada vez mais populares, o que ajudará o mercado nessa área. Muitas indústrias importantes perceberam isso e estão investindo mais recursos na criação de soluções 3D e 4D para atender às necessidades dos usuários finais. Da mesma forma, os jogos 3D estão se tornando mais populares nos Estados Unidos à medida que a tecnologia 3D melhorou e se tornou mais fácil de usar.

Durante o período de previsão, a Ásia-Pacífico deverá crescer a uma taxa anual de 8,3%. A maioria dos países em desenvolvimento, como Índia, China e outros, tem muito potencial para soluções de imagem 3D porque a tecnologia 3D está se tornando cada vez mais importante no setor industrial. É provável que o mercado cresça nessa área à medida que mais edifícios são construídos e mais lugares para morar.

Compre este relatório de pesquisa em destaque @
https://www.contrivedatuminsights.com/buy/197011

Escopo do relatório:

Atributos do relatório

detalhes

taxa de crescimento

taxa de crescimento anual composta 20,38% De 2023 a 2030.

Projeções de receita até 2030

dólar americano 931,17 bilhões

por tipo

Sensores 3D, Circuitos Integrados 3D, Transistores 3D, Impressora 3D, Brinquedos 3D, Outros

Dependendo da aplicação

Entretenimento, Eletrônicos de Consumo, Automotivo, Construção, Manufatura Industrial, Saúde, Militar e Defesa, Outros

Por empresas

Samsung Electronics Co., Ltd., GE Healthcare, Hexagon AB, Autodesk, Inc. Sony Corporation, Dassault Systèmes, FARO Technologies, Inc. Stratasys Ltda. , Corporação de Sistemas 3D

Regiões e países abrangidos

  • América do Norte: (Estados Unidos, Canadá, México e resto da América do Norte)

  • Europa (Alemanha, França, Itália, Espanha, Reino Unido, países nórdicos, Benelux Union, resto da Europa)

  • Ásia-Pacífico (Japão, China, Índia, Austrália, Coreia do Sul, Sudeste Asiático, Resto da Ásia-Pacífico)

  • Oriente Médio e África (Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, Egito, África do Sul, Resto do Oriente Médio e África)

  • América Latina (Brasil, Argentina e resto da América Latina)

  • O resto do mundo

ano base

2022

ano histórico

2017 a 2022

ano de previsão

2023 a 2030

Principais setores atendidos:

Principais players do mercado:
Samsung Electronics Co., Ltd. Ltda. GE Healthcare, Hexagon AB e Autodesk, Inc. e Sony Corporation, Dassault Systèmes e FARO Technologies, Inc. e Stratasys Ltda. e 3D Systems Corporation, entre outros.

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por tipo

  • sensores 3D

  • circuitos integrados 3D

  • transistores 3D

  • impressora 3d

  • jogos 3D

  • Outros produtos

  • outros

Dependendo da aplicação

  • entretenimento

  • Consumidores de eletrônicos

  • os carros

  • prédio

  • Indústrias transformadoras

  • assistência médica

  • Exército e defesa

  • outros

Regiões e países abrangidos

  • América do Norte: (Estados Unidos, Canadá, México e resto da América do Norte)

  • Europa: (Alemanha, França, Itália, Espanha, Reino Unido, países nórdicos, União Benelux, resto da Europa)

  • Ásia-Pacífico: (Japão, China, Índia, Austrália, Coreia do Sul, Sudeste Asiático e o restante da Ásia-Pacífico)

  • Oriente Médio e África: (Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, Egito, África do Sul, resto do Oriente Médio e África)

  • América latina: (Brasil, Argentina e resto da América Latina)

  • O resto do mundo

Confira mais estudos relacionados publicados pela Contrive Datum Insights:

  • mercado de inteligência artificial O mercado global de inteligência artificial foi avaliado em aproximadamente US$ 136,55 bilhões em 2022 e deve crescer em US$ 1.811,75 bilhões, a uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 37,3% de 2023 a 2030.

  • mercado de impressão 3D O mercado global de impressão 3D foi avaliado em US$ 16,75 bilhões em 2022 e deve chegar a US$ 34,8 bilhões até 2030, com um CAGR de 23,3% durante o período de previsão.

  • mercado de transformação digital – O mercado global de transformação digital foi avaliado em US$ 731,13 bilhões em 2022 e deve atingir US$ 4.617,78 até 2030 com um CAGR de 26,7% de 2023 a 2030.

Personalize o relatório: O relatório pode ser customizado de acordo com a necessidade ou exigência do cliente, e para qualquer dúvida, você pode entrar em contato conosco pelo e-mail [email protected] ou +1 215-297-4078. Nossos gerentes de vendas terão prazer em entender suas necessidades e fornecer os relatórios mais adequados.

sobre nós:
A Contrive Data Insights (CDI) é um parceiro global que fornece inteligência de mercado e serviços de consultoria para funcionários de vários setores, como investimento, tecnologia da informação e comunicação, tecnologia de consumo e mercados de manufatura. O CDI ajuda a comunidade de investimentos, executivos de negócios e profissionais de TI a tomar decisões precisas e baseadas em insights sobre compras de tecnologia e a promover táticas agressivas de crescimento para manter a competitividade no mercado. Composto por uma equipe de mais de 100 analistas e experiência cumulativa de mercado de mais de 200 anos, o Contrive Datum Insights garante que o conhecimento do setor seja fornecido junto com a experiência global e nacional.

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Daniela Mercury deslumbra o Brasil com seu primeiro desfile no Carnaval do Rio

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Daniela Mercury deslumbra o Brasil com seu primeiro desfile no Carnaval do Rio

O ícone da música brasileira Daniela Mercury trouxe 50 mil fãs ao Rio de Janeiro, incorporando o famoso Carnaval da cidade com seu ritmo vibrante em um show de estreia inesquecível.

Estreia de Daniela Mercury no Rio

Numa deslumbrante exibição de música e celebração, Daniela Mercury, uma das cantoras mais famosas do Brasil e a rainha indiscutível da batida 'axe', cativou uma multidão de 50.000 pessoas durante seu desfile inaugural de Carnaval no Rio de Janeiro. Conhecido por músicas como “O Canto da Cidade”, “Rapunzel” e “Música de Rua”, Mercury já vendeu quase 20 milhões de discos em todo o mundo, conduzindo o grupo “Chá da Alice” pelo coração do Rio, trazendo um novo sabor para uma cidade que celebrava o samba.

Mercury, 58 anos, é Embaixadora da Boa Vontade do UNICEF desde 1995 e tradicionalmente lidera seu grupo em El Salvador, sua terra natal, durante o Carnaval. Porém, este ano estreou-se no Rio de Janeiro, cidade sinónimo de um dos mais famosos e animados festejos de Carnaval do mundo. Sua aparição no Rio foi significativa, sinalizando uma mistura de tradições culturais e estilos musicais.

O Carnaval do Rio, há muito dominado pelos ritmos do samba, sofreu uma mudança revigorante à medida que os ritmos do “machado” de Mercúrio ecoam pelas ruas. O “Electrico Trio”, caminhão equipado com palco para músicos e alto-falantes potentes, tornou-se o coração do show, com milhares de pessoas acompanhando-o por uma das ruas de Di Marco. A multidão acordou cedo para o evento e cantou e dançou os maiores sucessos de Mercury.

Hino de carnaval com nova sonoridade

A gratidão e o entusiasmo de Mercury eram palpáveis ​​quando ela cantou sua versão de “Cidade Maravilhosa”, uma querida canção de carnaval considerada o segundo hino do Rio. “Estou emocionado por estar aqui. O Rio é um lugar tão importante para a música, a história e a cultura… “Estou tomada pela emoção”, ela expressou sobre o trio elétrico.

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O “Chá da Alice” surgiu como o mais importante grupo de desfile de rua, marcando o início das comemorações do Carnaval no Rio de Janeiro. Esses desfiles de rua, cada um com sua banda e cantores, são uma marca registrada do Carnaval brasileiro, conhecido por sua acessibilidade e participação nas ruas.

Este domingo não foi apenas sobre o desfile de Mercúrio. Outros grupos, incluindo Amigos da Onça, Só Caminha, Hipnotizados e Bloco das Divas, também saíram às ruas em diferentes bairros, cada um acrescentando os seus ritmos únicos ao tecido vibrante da cidade.

Contagem regressiva para o lançamento oficial

O Carnaval do Rio começa oficialmente na sexta-feira, 9 de fevereiro, com a entrega simbólica das chaves da cidade ao Rei Momo e continua até a terça-feira seguinte, culminando com apresentações deslumbrantes de escolas de samba no famoso Sambódromo. Embora as candidaturas oficiais terminem no dia 13 de fevereiro, quando é anunciada a escola de samba vencedora, As celebrações de rua estendem-se até ao fim de semana seguinte, garantindo que as ruas da cidade estejam vivas com música e dança durante dias.

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A histórica atuação de Daniela Mercury no Rio de Janeiro representa um momento importante na vida cultural do Brasil. Sua presença no carnaval da cidade mostra seu apelo duradouro e habilidade musical e reflete a natureza evolutiva da celebração mais famosa do Brasil. Como ponte entre diferentes tradições musicais e regiões, Mercúrio reforçou o poder unificador da música e o espírito estimulante do Carnaval, garantindo que as festividades deste ano serão lembradas pela sua diversidade, energia e pela marca indelével de um verdadeiro ícone da música brasileira.

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“Melhores que os do Brasil”, reflete McCallum

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“Melhores que os do Brasil”, reflete McCallum

Foi anunciada como uma noite repleta de entretenimento exótico, coquetéis, jantar, um leilão silencioso único, sorteios casuais, entretenimento autêntico e dança “estilo carioca”. Não só cumpriu como superou todas as expectativas.

Realizado no Tuscany Country Club, em Indian Wells, o Rio atraiu mais de 200 convidados, quase todos usando estampas coloridas, lantejoulas, penas e máscaras lindamente desenhadas. Cadeira de evento Sandy Woodson Ele foi ouvido saindo do quarto da senhora, rindo: “O chão ali está coberto de penas”.

Os convidados pagaram de US$ 325 a US$ 25.000 para participar desta gala divertida e altamente festiva, organizada pelo Muses and Patrones Circle – o grupo feminino de arrecadação de fundos e liderança no McCallum Theatre. Mais de US$ 170 mil foram arrecadados para apoiar o McCallum Theatre e suas iniciativas educacionais, que oferecem programas artísticos para mais de 42 mil crianças no Coachella Valley todos os anos.

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Sempre faz sol na Filadélfia, Rob McElhinney responde às críticas de Jerry Seinfeld sobre sitcom sobre 'PC'

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Sempre faz sol na Filadélfia, Rob McElhinney responde às críticas de Jerry Seinfeld sobre sitcom sobre 'PC'

Sempre faz sol na Filadélfia O criador Rob McElhenney respondeu à sugestão de Jerry Seinfeld de que as sitcoms perderam sua vantagem com uma referência de uma palavra ao seu próprio programa.

Seinfeld, 70 anos, ganhou as manchetes esta semana quando afirmou em entrevista ao O Nova-iorquino Que “a extrema esquerda [and] Computador [politically correct] “Merda e gente que se preocupa demais em ofender os outros” é responsável pela “morte” da comédia televisiva.

Comediante que apresentou Seinfeld Foi exibido de 1989 a 1998 e continuou a afirmar que muitas das piadas da série não poderiam mais ser transmitidas.

“[One would be] “Kramer decide começar um negócio em que moradores de rua puxam riquixás porque, como ele diz, 'eles estão lá de qualquer maneira'”, disse Seinfeld. “Você acha que eu conseguiria colocar esse episódio no ar hoje?”

sobre x/Twitter McIlhenny respondeu diretamente a esta pergunta, dizendo: “Talvez”.

Eu anexei uma foto de longo prazo Sempre faz sol na Filadélfia O personagem Matthew “Ricky Cricket” Mara, interpretado por David Hornsby.

Na série, Rickety Cricket é um ex-amigo de escola dos personagens centrais que é visto pela primeira vez na tela como um padre. Ao longo do show, suas interações com a gangue o levaram a uma espiral descendente que eventualmente o levou a se tornar um viciado em rua.

A implicação de McElhenney é que as terríveis circunstâncias enfrentadas por Rickety Cricket fazem com que o esquema de Kramer pareça inofensivo em comparação.

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O IndependenteAdam White também acredita que Seinfeld está errado ao afirmar que a “porcaria de PC” matou a comédia televisiva, argumentando que essa visão ignora o fato de que a comédia – incluindo a sitcom que leva seu nome – sempre segue em frente quando a piada vai longe demais.

O criador de It's Always Sunny in Philadelphia, Rob McElhenney (à esquerda) e Jerry Seinfeld (GT)

No início desta semana, McElhenney e Ryan Reynolds compartilharam uma atualização sobre seu investimento no Wrexham AFC.

A dupla, ambos com 47 anos, comprou o time em conjunto em 2020 por cerca de £ 2 milhões, enquanto o clube estava na quinta divisão do futebol inglês.

Suas jornadas como clubbers são narradas na série FX/Disney+, Bem vindo a Wrexham.

Ao promover a próxima terceira temporada do show, a dupla foi questionada sobre isso Imprensa Associada Onde eles estavam financeiramente com os investimentos.

“Os contadores realmente não querem ouvir falar de investimento emocional”, respondeu Reynolds.

“Você quer saber até que ponto estou no vermelho?” McElhenney perguntou. “É muito importante. É verdade que no início, quando perguntámos aos nossos assessores se este era um bom investimento económico, não houve uma única pessoa que me lembre que tenha dito: ‘Sim’.”

“Foi tipo, ‘Não’”.

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